不要错过Unity的20%折扣哦

郁闷,早知道等到这过节再买好了,得省老鼻子钱了.

为了庆祝这了不起的一年即将过去和即将到来的节日,在年底前我们想给在在线商店购买Unity的任何人于20%折扣优惠!要利用此优惠你只需要访问我们的网上商店,在折扣券处填入”ENDOFYEAR2009″你就可以获得折扣价,现在就点击下面链接访问我们的商店吧:

Unity网上商店:https://store.unity3d.com/shop/?utm_source=unity&utm_medium=email&utm_campaign=holiday2009

年底的这次优惠只在12月31日前有效,因此一定不要错过机会哦.

社区新闻

我们不能像宣告一年的结束这样不去和大家分享社区新闻,iPhone仍然是个繁忙的市场,开发工具不仅仅有Unity可选,而Unity开发者同样知道Unity是非常好的中间件.

这里我们要祝贺:Ravensword: The Fallen KingSamurai: Way of the Warrior被苹果列入为2009年最佳游戏之中,也同时祝贺Zombieville USA 被评为2009年最畅销游戏.

Apple iTunes 2009最佳游戏:http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewCustomPage?name=pageiTunesRewind09SL_BestGames
Apple iTunes 2009最畅销游戏:http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewCustomPage?name=pageiTunesRewind09SL_TSGames

恭喜创造iPhone游戏的所有人,希望大家做的越来越好.

同样,我们要感谢使用Unity的每一个人,我们祝愿大家在新的一年更加美好.

ps:补充一句,今天发现iTunes更新了,文字介绍减少了.图片全显示了,更便于用户了解游戏,应该对客户购买有促进作用.

对了,还有电影”风云二”真tm烂,对不起我辛苦赚得80块钱都!媳妇想去看三枪,据说网评不错,周一晚上合计一下.

Unity iPhone 1.5.1 和 Unity 2.6.1 同时发布!

此刻,我们隆重宣布!我们刚刚发布了两个重要更新,这两个更新讲免费的更新给所有正版用户,它们包含了一些非常重要的修补程序和更新.

Unity iPhone 1.5.1

在这次的更新中我们为每个正在使用Unity制作iPhone或iPod Touch应用的人提供了重大更新.为了确保按照苹果公司的提交规定,在Unity iPhone 1.5.1中我们不再使用私人API调用.当然,还有其他更新以及文件和功能上的改进还有错误的修复.如需了解有关更新信息,请访问以下网址:

http://unity3d.com/unity/whats-new/iphone-1.5.1

你也可以从下面网址下载Unity iPhone 1.5.1版:

http://unity3d.com/unity/download/#iphone

所有的Unity iPhone用户现在都应该更新到1.5.1版.

Unity 2.6.1

除了Unity iPhone版的更新之外我们也一直忙于Unity的更新,我们想让Unity做的更好,也希望大家知道最近的Unity 2.6.1的更新.此更新包括一个重要错误修复合更新,包括完美支持Mac OSX 10.6系统64位版下的Safari Webplayer.如需了解有关更新请访问以下网址:

http://unity3d.com/unity/whats-new/Unity-2.6

你可以从下面网址下载Unity 2.6.1版:

http://unity3d.com/unity/download

建议所有Unity用户下载和安装此更新,开始利用它实现更伟大的作品.

对于新版本的Unity,有一些意见或者建议想分享?

如果你还不知道我们最近已经推出了一项旨在帮助新用户获得常见问题答案.让每个人都能帮助别人的问答系统.论坛和这个问答系统目前发展的都非常好,来看看吧!

http://answers.unity3d.com
http://feedback.unity3d.com

升级你的Unity脚本编辑器Unitron!

到编辑器的官网http://smultron.sourceforge.net/,下载最新版本,比如我下载的是

https://sourceforge.net/projects/smultron/files/smultron/3.6b1/Smultron-3.6b1.zip/download

安装它,找到”Smultron.app”,右键选择”显示包内容”.

下载附件,解压它替换”/Applications/Smultron.app/Contents/Resources/Syntax Definitions/”的文件.

点击下载此文件

打开Unity3D,到”Preferences”下更改默认脚本编辑器为”Smultron”.

好了,享用吧!

ps:如果用QIM输入法的朋友遇到输入中文有bug,请等待QIM的新版本,我已与输入法作者沟通,修正了这个问题,包括Dashcode下输入中文的问题.

Update your Unitron!

Look at:http://smultron.sourceforge.net/

Download latest version:

Example:https://sourceforge.net/projects/smultron/files/smultron/3.6b1/Smultron-3.6b1.zip/download

Install it.

Found “Smultron.app”,Select”Show Package Contents”.

Download attachment,Unzip it, replace it to:/Applications/Smultron.app/Contents/Resources/Syntax Definitions/

Download

Open Unity3D application,To “Preferences”,Change “Genral-External Script editor” to “Smultron”.

Ok,Enjoy it!

JavaScript中的typeof解释

typeof 是一个一元运算,放在一个运算数之前,运算数可以是任意类型.
它返回值是一个字符串,该字符串说明运算数的类型.

你知道下面typeof运算的结果吗?

typeof(1);
typeof(NaN);
typeof(Number.MIN_VALUE);
typeof(Infinity);
typeof(“123”);
typeof(true);
typeof(window);
typeof(document);
typeof(null);
typeof(eval);
typeof(Date);
typeof(sss);
typeof(undefined);

看看你会几个?

如果看了以后,不是很明白的话,请看下面:
typeof是一个一元运算符,它返回的结果始终是一个字符串,对不同的操作数,它返回不同的结果.
具体的规则如下:
一、对于数字类型的操作数而言, typeof 返回的值是 number.比如说:typeof(1),返回的值就是number.
上面是举的常规数字,对于非常规的数字类型而言,其结果返回的也是number.比如typeof(NaN),NaN在
JavaScript中代表的是特殊非数字值,虽然它本身是一个数字类型.
在JavaScript中,特殊的数字类型还有几种:
Infinity 表示无穷大特殊值
NaN            特殊的非数字值
Number.MAX_VALUE     可表示的最大数字
Number.MIN_VALUE     可表示的最小数字(与零最接近)
Number.NaN        特殊的非数字值
Number.POSITIVE_INFINITY 表示正无穷大的特殊值
Number.NEGATIVE_INFINITY  表示负无穷大的特殊值

以上特殊类型,在用typeof进行运算进,其结果都将是number.

二、对于字符串类型, typeof 返回的值是 string.比如typeof(“123”)返回的值是string.
三、对于布尔类型, typeof 返回的值是 boolean .比如typeof(true)返回的值是boolean.
四、对于对象、数组、null 返回的值是 object .比如typeof(window),typeof(document),typeof(null)返回的值都是object.
五、对于函数类型,返回的值是 function.比如:typeof(eval),typeof(Date)返回的值都是function.
六、如果运算数是没有定义的(比如说不存在的变量、函数或者undefined),将返回undefined.比如:typeof(sss)、typeof(undefined)都返回undefined.

免费的Unity?

在刚刚的Unite 2009会议上,我们宣布Unity Indie版将终止,将作为一个新的Unity免费版本.当然.这需要一些解释说明,论坛上,Twitter和一些其他网站上热烈的回复足以督促我赶快开始解释.

Unity独立版不在

Unity独立版是个非常好的产品,她有很多特性,人们用她创造了很多3D游戏或者其他网络或者独立的Pc和Mac的应用.她是一个商业化产品,她的售价为199美元,你可以放心的使用她构建并且出售你的作品,使它赚钱.这不是”业余爱好者”或”非商业”的许可.

而且,但是她只是我们产品的一部分,我们还有Unity 专业版,Unity iPhone版,Unity Wii版.
但我们对Unity独立版喜欢的地方是它使许多许多人认识Unity,这些人是业余爱好者,学生,专业人员和业余独立游戏开发商,以及青少年和孩子们.其中许多是非常厉害的团体.

相反,Unity免费!

今天,我们推出了新产品,名字就是”Unity”.它和Unity独立版有相同的功能和相同的许可(因此可用于商业).唯一的区别就是它是免费的,没有时间限制的,没有试用.仅需要注册和下载及你自己去尝试她.

这个新项目不会有任何让人不爽的地方.没有强迫广告,没有新的要求或者说让分享作者的收入,而且也没有”流氓软件”或”广告软件”的安装.

独立版用户查收我们的邮件

我们了解到,最近购买Unity独立版的人可能会觉得倒霉.Unity 2.0的每一个独立版许可拥有者都将有个很大的折扣用于他们升级到Unity专业版或者Unity iPhone基础版.在过去的60天内购买的用户如果不想升级还可以办理全额退款.

原文:http://blogs.unity3d.com/2009/10/29/a-free-unity/
译者:威阿

Unity3D和TORQUE3D之间的取舍

最近站长正苦恼选择那一套开发软件作为构思中的游戏开发工具,其实这个问题存在站长脑海中多年,一直都没有下定决心采用某一个软体作为常用的开发平台。

经常这个软件把玩一下,那个又把玩一下,实在很难取舍。但近年有一两款软件出现明显的优势,在网上的评价似乎是压倒性的。

近年出现三套软件吸引站长的注意,分别是unity3D, Dxstudio和ShiVa 。在最初大家都各有长短,在最期分不出上下。在前两年,Dxstudio和Unity3D经常被人比较,可惜实在得很难比较,一个在Mac平台,一个在 Win平台。只能在价钱上和功能上比高底,Dxstudio比起Unity3D在一个价钱之下,有齐所有功能,而Unity3D则要在最高版本才能有动态投影和输出至Win平台的功能,而最高版本些独立开发版价上7倍,而Unity3D的编辑器在2.0版之前只存在Mac平台。所以在价钱和开发平台的选择上,Win平台用家靠倾向Dxstudio 。而ShiVa出道较晚,用户群亦不及Dxstudio ,属起步阶段。

但自今年开始,有了明显转变,Unity3D推出2.5版本,编辑器可以在Win平台上跑,加上它的示范作品实在令人惊叹,令一众Win平台的独立游戏开发者刮目相看。它的渲染功能已抛离Dxstudio和ShiVa ,加上其流畅的美工流程Art Pipeline 。完善的开发文件,有许多开发软件在推出后都未完善其开发文件供用家参巧,很多都是Broken link。最重要的是它的设计都是Artist Friendly ,要知道许多小型开发团队或个人要顾及美工和程式两方面,两者都要花很多时间,如果其中一方面能帮助开发者加快进度,定必能赢得开发者芳心。 Unity3D就能做到这一点,所以网络上被誉为3D世界中的Flash ,这称誉一点都不为过。要知道当初Flash推出时都是先赢得一众美工人员芳心,很多具美工背景的开发者都不是硬派的程式编写员,但都不多不少都具有编写一些简单脚本程式的能力。

所以自Unity3D推出2.5版本以来,用户群一直上升。现时在渲染效能能与它相比又能输出在浏览器中执行,又可以输出到iPhone, Xbox, Wii平台上,又有庞大的用户群的产品,只有即将推出的Torque3D , GarageGame旗下Torque Game Engine Advance的后继版。在今年年初,虽然Torque3D还未推出,但已推出一个入门网站InstantAction ,当中的游戏效能,实在令人印象深刻,很多TGEA的用户都等待着Torque3D的推出。

有用过TGEA的用家都知道,它的渲染效能和网络功能都十分出众。可惜TGEA一直被人批评的是它的文件实在很差,或者应该说它的学习曲线是十分难的,如果用家不是C++的程式员,不孰知数学几何知识,很难完全发挥它的优点。当然用家完全可以不写一句C++程式,只用内建的Torque Script就可以完成一个游戏制作,但所写的Torque Script会被玩家打开,游戏的资源例如则图、模型、脚本等可以被玩家修改。要把资源隐藏起来,虽要改写源程式码并再编译。这对于站长并不熟识C++程式语言的人来说有点难。

另外TGEA背后的物件结构是庞大的,用家需要好好掌握其架构和其中的物件功能,才能运用自如(即使只用Torque Script )。或者好像站长这么弱的编程能力的人,对TGEA或Torque3D的评论有点不公平,相信如果具有很好的C++程式编写能力的用家来说,TGEA或 Torque3D会是他们的利器。但目前站长只能把它放在一旁,有待自已的编程技巧进步才再深入研究。

其实不论Unity3D或Torque3D都只是工具,什么功具才能发挥得最好,要视乎用家本身的条件。这有如,什么样的剑客就会用什么样的剑。

转自:http://indiegame.hk/index.php?option=com_content&view=article&id=55:unity3d–torque3d&catid=14:2009-05-04-05-51-39&Itemid=8

也论Flash 3D和Unity 3D的未来

可以说,自从2000年开始接触Flash以来,我就一直期望有一天能在Flash里面自由地运用3D模型,原因是当时我在上海交大同时学习Flash 4和Maya 3。多少年后,两个软件的版本伴随着我的年龄一起增长,在Flash领域我也渐行渐深,但是在3D领域一直没有什么建树,因为我一直没有在工作上进入这个领域。不过一些主流的3D软件依旧是我硬盘中的常客,因为在内心深处,其实我还是偏爱3D技术多一些。

因为这个原因,期待3D引擎成为Flash Player标准配置成了我脑海中一根若有若无却永远挥之不去的游丝。每一次Flash新版本的发布都会翘首以望,但遗憾的是每次都以失望收场。而令人意外的是在Macromedia/Adobe公司对Flash内置3D引擎一再保守(他们的官方理由是:增加3D模块会使Flash Player体积大大增加,而他们的理念是做世界上最小的播放器)的同时,外部的Flash 3D插件的开发却如火如荼。近年来光本人研究使用过的就有Blaze 3D, Papervision 3D, Away 3D。但是,由于Flash Player本身并不包含3D解析模块,这些外部插件都很难归入到真正的3D引擎阵营中去。因为Flash Player不支持硬件加速,所有的数据都靠CPU运算,所以像D3D,OpenGL等都无法得以运用。基于此,这些3D插件的前景不管开发者如何鼓吹都好不到哪里去,因为离开了显卡的硬件加速支持,这些Flash 3D引擎所能渲染三角面是非常有限的,只能做做像网站之类3D模型比较简单项目,要应用到游戏之类的项目,那是蚂蚁拉牛车,实在太难为它们了。

记得当时CS4发布之前传出Adobe将推出Flash 3D引擎的消息,着实让我激动了一把,并因此一度中断对Papervision3D的探究,及至发布日,发现那个3D引擎竟是如此3D法,不由得大骂 Adobe误人子弟。而现在CS5又将发布,从目前已有的消息来看,3D引擎依旧没有进入Adobe的发布日程表。这种太监急煞皇帝悠闲的现象显得有些奇怪,不能不引起我们的思考。

我之所以一直认为Adobe会推出Flash 3D的引擎,是因为我觉得3D应用是未来网络的发展方向,Adobe收购Macromedia的主要目标就是要从平面媒体发布垄断拓展到网络媒体发布垄断,那么花了那么多钱买来得网络优势它不可能白白地看着它被别人侵消,也不会白白浪费Flash Player近乎100%的装机率,所以它一定会推出Flash 3D引擎模块。但近来我的这种信念渐渐地产生了动摇,其原因是网络上出现了另一种东西,那就是Unity 3D。

Unity 3D本来是由德国的一些苹果粉丝开发的一款游戏引擎,一直只能用于Mac平台,所以一直不被业外人士所知晓。但是今年推出了2.5版,同时发布了PC版本,并将其发布方向拓展到手持移动设备。几乎像当初的Flash一样,一下子就火爆了起来。我试用了一下,感觉是:被彻底镇住了。试用时所感受到的那种冲击力,和我当初第一次使用Flash的感觉是一样的:超简单的使用方法,方便的可视化创作环境,完美的工作流程,高效的工作效率……但同时它比当时的Flash有一个无可比拟的优势:它已经有成熟的并广为人知的脚本语言:C#和Javascript。这些特点可以归结到一点:可以让无数水平不等的使用/开发者轻松上手,而这正是一款软件能够迅速流行起来的主要因素。我只试用了十几分钟,就产生一种强烈的感觉:Flash 3D永远没戏了。

网络上的3D应用,除了游戏之外,目前比较有前景的是3D虚拟社区,此外还有一些3D场景的虚拟展示。作为一个从3D游戏引擎发展起来的软件(其实它目前还只是个游戏引擎而不是通用软件),用Unity 3D做这些事情自然是举重若轻。一些用Flash开发需要“高高手”才能完成的项目,用Unity 3D只要稍微设置一下,加一点控制脚本就能轻松完成,而运行速度方面Flash根本不在一个数量级。而它的web player插件也只有4M多一点点,和Flash Player差不多。

等了那么多年,总算搞明白的两件事:一是对Flash内置3D引擎的期待本来就是我们的一厢情愿,而Adobe早就不是一个有创意的公司了。

现在回过头来看,其实在Flash技术里面添加真正的3D引擎几乎是不可能的。首先是Flash Player里面已经有两套虚拟机同时工作,第一套虚拟机解释AS1.0和AS2.0,第二套虚拟机解释AS3.0,这时它的体积已经是4M多了。如果要解释真正的3D程序,势必要再增加一套虚拟机,因为Flash是基于矢量图形的运算的,所以想和3D解释引擎合二为一可能性不大。这样的话播放器的体积就可能会超过8M,而且 2D虚拟机和3D虚拟机如何协同工作还是个问题。其次Flash的目标市场本来就是2D市场,指望它同时兼容3D就像指望把Photoshop和Maya 合二为一一样。

Adobe公司发展到现在,已经是个很成熟的软件公司了,而成熟型公司的共同特点是不再擅长技术创新,而是擅长资本运作和市场投放。他会总是怀里揣着巨款眼睛搜寻着市场,一旦市场上出现了一项新技术,就会立刻评估它的价值和未来对公司业务带来的影响。如果这项技术对公司未来的发展有利,那么就等它差不多成熟的时候收购它,如果它以后会对公司的业务带来损害,那就用巨款毁灭它。这是典型的富二代行事方式。所以,我可以在这里做一个大胆的预测:如果Unity 3D在未来的两年里发展的好(开发群体迅速扩大,web player装机率快速上升),那么Adobe公司会在一个适当的时候复制收购MacroMedia那一幕。即使是现在,要说Adobe的那些头头头脑里一点这种念头都没有,那是打死我也不会相信的。到那时,在Adobe的产品线里,Flash继续统治2D Web,而Unity 3D则统治3D Web。

所以,不要再对所谓的Flash 3D抱有什么希望,也不要再去花心思学习那些杂七杂八的Flash 3D插件,赶紧学习Unity 3D才是正经。

来源:flashare.net
原文:http://www.flashare.net/blog/?p=974