Unity iOS发布应用到AppStore被拒临时解决方案

最近,很多(也可能是所有)使用Unity iOS基于iOS SDK4.3编译的程序在AppStore审核时候得到的结果是程序崩溃不能通过审核,而在开发者的设备上却可以很好的运行.Unity公司对这个事情非常重视并且与苹果进行沟通确认.Unity公司iOS团队正在研究解决方案,但这个问题可能需要较长的时间才能解决.不过目前有个已知的解决方法就是使用iOS SDK4.2及Xcode3.2.5编译构建应用就可以了.

一些用户反馈说(这个问题折磨我够呛,被拒3次,后来我也自己发现用Xcode3.2.5就可以.Xcode3.2.6就不行)使用Xcode3.2.5及SDK4.2即可顺利通过AppStore审核.

不过现在因为SDK4.2没有在开发者网站上公开下载了,但是仍然存在下载连接的.可以从这里下载:”https://developer.apple.com/devcenter/download.action?path=/ios/ios_sdk_4.2__final/xcode_3.2.5_and_ios_sdk_4.2_final.dmg” .Unity iOS支持目前所有版本的iOS设备(3.x~4.2.x版)并且能很好的运行,包括最新的iOS4.3.x版(如iPad2).

如果在发布到AppStore上过程遇到问题.可以随时联系Unity技术团队求助.

转载请注明来自1Vr.Cn
原文来自Unity的邮件.

拿起iPad给Unity造树吧

今天一直在玩一个iPad上叫TreePad的应用,这个应用可以让你很轻松的创建一个非常棒的树.并且可以导出为Fbx文件,所以我想如果导入Unity就好玩了.我们开始吧.

首先要在iPad上下载这个应用.可以搜索TreePad或者直接点击这里:http://itunes.apple.com/us/app/treepad/id421230117?mt=8,接下来,启动程序开始建立树,这个非常简单,手指点击,拖拽,很快.就可以看到一个你创造的树了,也可以做各种调整,我们这里就不说关于这个创建的过程了,直接进入重点,让Unity中看到这棵树.

1:用TreePad的Object Manager保存刚才创建的树.点选导出按钮保存为*.fbx文件.

2:现在把iPad连接到你的电脑,打开iTunes,从左侧选择iPad,然后选择Treepad的共享文件,你能看到有很多文件在这里,选择我们刚才导出的Fbx文件,点击Save as保存出来,比如放在桌面上(如果你用的Win还是别放桌面上了,你懂的.呵呵).

3:现在打开Unity,创建一个新的项目,把TreeCreator资源包导入进来.

4:在Unity中,导入刚才的Fbx文件,在项目视图(ProjectView)里设置导入的缩放因子为0.5,然后点应用按钮.

5:将树模型拖入场景中,可以按F找到它,按Ctrl+F或者Command+Shift+F让它对齐到视图.

6:看到你创建的树了吧,如果你不会任何3D建模软件,我想你应该会很兴奋.但是现在还没有材质贴图,我们添加上,让它更好看.

7:然后把Shader修改一下,默认是Diffuse,我们改成Tree Creator Bark.

8:然后把Main Color改成白色,这样能看的更清晰一些.然后找贴图赋上,贴图就用到刚才我们导入的TreeCreator资源包里的了.

9:叶子和树干的材质都指认好了后就差不多了.非常简单容易.这是我做好的.咋样?

一些技巧提示:可能需要调整树叶和树枝纹理的tilling.如果看到Unity的警告”Meshes may not have more than 65000 vertices at the moment: Leaves”,那么意味着在TreePad中你创建的树面数和顶点太多了,很大原因是在树叶太多了,你需要重新调整,让它少点.不然烂机器也跑不动啊.是吧.

转载注明来自1Vr.Cn
原文:http://blogs.unity3d.com/2011/04/27/experimenting-with-treepad-in-unity/

Unity资源商店最佳销售员:Brady Wright!

俗话说一张图片胜过千言万语.

不,这不是Conan O’Brien,他是Brady Wright.Unity资源商店上面销售排行最Top的开发者.如果你还不是他产品的客户,那快去看看EZGUI:http://u3d.as/1rg 和SpriteManager:http://u3d.as/1rf (地球人都知道…).

你也可以如此”日进斗金”,快把你的作品,插件发送到Unity资源商店吧.地址:http://unity3d.com/unity/editor/asset-store-submit

特别的祝贺送给Brady Wright!

Unity的改进预览之"LOD组和样条曲线路径"

Unity启动了一个叫”NinjaCamp”的项目,旨在快速的扩展改进Unity,集大家的智慧,任意发挥,迸发出新的创意想法,大项目,小项目,或者几乎不可能的项目.择优保留.

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjU5OTg3NTky/v.swf

一个新的组件,LOD Group,可以很方便的进行模型多个精度的自动优化切换.比如按照当前模型在屏幕上显示的尺寸来选择需要显示的模型精度.具体看视频吧.

另外这个可以拿模型进行类似放样的操作,做自己想要的道路什么的很方便.

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjU5OTczOTA0/v.swf

转载请注明来自1Vr.Cn
原文:http://blogs.unity3d.com/2011/03/29/ninjacamp-iii-spine-roads/http://blogs.unity3d.com/2011/03/28/ninjacamp-iii-lod-groups/

Unity的改进预览之"快速预设"

Unity启动了一个叫”NinjaCamp”的项目,旨在快速的扩展改进Unity,集大家的智慧,任意发挥,迸发出新的创意想法,大项目,小项目,或者几乎不可能的项目.择优保留.

原本要创建一个预设Prefabs,需要先新建一个空的Prefab,再拖拽需要的东西到这个预设上.这次的改进是只需将游戏对象拖拽到项目视图中就可以快速创建一个预设.省时省力.具体看视频吧.

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjU5OTY2NTAw/v.swf

转载请注明来自1Vr.Cn
原文:http://blogs.unity3d.com/2011/03/25/ninjacamp-iii-quick-prefabs/

Unity的改进预览之"Firefox与Ubuntu"

Unity启动了一个叫”NinjaCamp”的项目,旨在快速的扩展改进Unity,集大家的智慧,任意发挥,迸发出新的创意想法,大项目,小项目,或者几乎不可能的项目.择优保留.

通过Mozilla的开发人员参考,OpenGL的文献,X11的文件以及若干类似红牛的饮料,钻研了几天之后我们小有成果.

这是在Ubuntu10.10上的Firefox 4.0上运行Unity的效果.尽管Ff4.0还没有发布,但我们决定用它新的4.0API来做一些方便的事情.

不过目前这还是很粗糙,甚至不能在同一个浏览器中刷新重载.连带进度条的启动画面都没有,然后我们做到这个.我们很高兴!

转载请注明来自1Vr.Cn
原文:http://blogs.unity3d.com/2011/03/24/ninjacamp-iii-foxes-and-penguins-unite/

Unity的改进预览之"顶点着色绘图"?

Unity启动了一个叫”NinjaCamp”的项目,旨在快速的扩展改进Unity,集大家的智慧,任意发挥,迸发出新的创意想法,大项目,小项目,或者几乎不可能的项目.择优保留.

这个功能是顶点着色,视频里用来画柏油路的裂痕很酷嗷.

视频:

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjU5OTkwMzA0/v.swf

Unity的改进预览之"怎么查找资源所属"?

Unity启动了一个叫”NinjaCamp”的项目,旨在快速的扩展改进Unity,集大家的智慧,任意发挥,迸发出新的创意想法,大项目,小项目,或者几乎不可能的项目.择优保留.

这个功能比较小,但是应该是相当有用.

我们添加了一个新的菜单叫”Filter References in Scene”,在层次视图中选择一个资源并且选择这项菜单的时候将在场景中高亮显示所有用这个资源的游戏对象,另外也可以手动输入”ref:ASSET PATH”命令来达到同
样的效果.

还会添加一项”Filter References in Project”菜单,以便帮助找到其他资源,比如用到这个资源的预设,场景等等.

转载请注明来自1Vr.Cn
原文:http://blogs.unity3d.com/2011/03/24/ninjacamp-iii-what-references-your-assets/