微软官方博客揭秘Kinect工作原理

你就是控制器(You are the controller)-如果你有在关注Kinect,相信已经听过这句给力的广告词了.从《Kinect Adventures!》中手脚并用堵漏水窟窿,到Zune播放界面中挥手换歌,Kinect开创了一种更加自然的娱乐交互方式.在这篇博客文章中,我将揭秘这款体感系统背后的秘密以及它如何让开发者创造Kinect体验.而Kinect团队的项目经理Arjun Dayal则将展示如何实现通过基于手势的方式来控制Xbox Dashboard和Kinect Hub.首先,让我们从指导Kinect研发的概念原理开始.
我们生活在一个模拟的世界
传统编程基于一系列的规则:原因和结果,非黑即白,非真即假.在为输入输出数目有限的简单系统建模时,这种方式工作得挺好.拿游戏《Halo》来说吧:按A键是让士官长跳,前拨左摇杆让他向前走,前拨右摇杆让他向上看.不是A,就是B.可惜的是,我们生活的真实世界并不是如此数字化,而是模拟的.
在模拟世界中,并不是只有简单的”是”和”否”,还有”也许是/否”;不仅有”对”和”错”,还有”对/错的可能性”.让我们想象一下挥手这一简单动作的所有可能性:身体运动的幅度,环境差异,衣服质地的不同,文化差异造成的动作差异等等.你可能需要研究10的23次方这么多的可能性,显然用传统编程方式来解决这类问题是不现实的.
我们从一开始就知道必须采用一种全新的,接近于人脑工作的方式来解决这一问题.当你遇到一个人的时候,你的大脑立即将注意力集中在他身上,并根据经验辨识出他的身份.这一过程并不是通过数百层的决策树来实现,人脑就是知道.婴儿很难区分出两个人的不同,但我们通过多年的学习和训练可以在几分之一秒内做到.事实上,你也许还能蛮准确地估摸出他们的年龄、性别、心情甚至个性.这也是让我们成就为人类的原因之一.
Kinect以类似的方法被创造出来.它观察身边的世界,它注意观察你的动作.即使Kinect从来没见过你挥过手,也能很快地从它学习过的TB级数据中猜测出你所做动作的含义.
Kinect传感器
Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器.该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境:纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近.黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离.它收集视野范围内的每一点,并形成一幅代表周围环境的景深图像.传感器以每秒30帧的速度生成景深图像流,实时3D地再现周围环境.如果你玩过pin point impression 3D针模玩具可能更容易理解这一技术——将你的手(或者脸,如果你愿意的话)按压在这种玩具上,就可以产生你身体某一部位的简单3D模型.

寻找移动部件
Kinect需要做的下一件事是寻找图像中较可能是人体的移动物体,就像人眼下意识地聚焦在移动物体上那样.接下来,Kinect会对景深图像进行像素级评估,来辨别人体的不同部位.同时,这一过程必须以优化的预处理来缩短响应时间.
Kinect采用分割策略来将人体从背景环境中区分出来,即从噪音中提取出有用信号.Kinect可以主动追踪最多两个玩家的全身骨架,或者被动追踪最多四名玩家的形体和位置.在这一阶段,我们为每个被追踪的玩家在景深图像中创建了所谓的分割遮罩,这是一种将背景物体(比如椅子和宠物等)剔除后的景深图像.在后面的处理流程中仅仅传送分割遮罩的部分,以减轻体感计算量.

Kinect的大脑
真正的魔术在这里发生.分割化玩家图像的每一个像素都被传送进一个辨别人体部位的机器学习系统中.随后该系统将给出了某个特定像素属于哪个身体部位的可能性.比如,一个像素有80%的几率属于脚,60%的几率属于腿,40%的几率属于胸部.看起来这时候我们就可以把几率最大的可能性当作结果,但这么做未免太过武断了.我们的做法是将所有的这些可能性输入到接下来的处理流程中并且等到最后阶段再做判断.
看了上面的介绍,你也许要问我们如何教会Kinect辨识人体部位.开发这一人工智能(被称为Exemplar(模型)系统)可不是一件轻松的事情:数以TB计的数据被输入到集群系统中来教会Kinect以像素级技术来辨认手、脚以及它看到的其他身体部位.下图就是我们用来训练和测试Exemplar的数据之一.

模型匹配:生成骨架系统
处理流程的最后一步是使用之前阶段输出的结果,根据追踪到的20个关节点来生成一幅骨架系统.Kinect会评估Exemplar输出的每一个可能的像素来确定关节点.通过这种方式Kinect能够基于充分的信息最准确地评估人体实际所处位置.另外我们在模型匹配阶段还做了一些附加输出滤镜来平滑输出以及处理闭塞关节等特殊事件.
骨架追踪系统的目标之一是为处理流程的各种输出提供一种菜单式的选择界面.游戏开发者可以选择任意的系统部件组合来开发各种游戏体验.比如,你可以仅仅使用分隔映射来制造一些惊人的华丽效果(《Your Shape: Fitness Evolved》是一个好例子).
讲到这里,我们已经描绘出一个可用于控制游戏或娱乐的完全实时的体感系统.接下来,Arjun将介绍改进的Xbox Dashboard和Kinect Hub.他将向你展示这两个用户界面如何利用景深图像流和20关节骨架系统来创造一种基于自然手势的,访问游戏、电影、音乐和其他娱乐活动的全新方式.

Kinect:技术如何最终理解你!
如今,技术在我们的日常生活中扮演着重要角色,但直到现在,技术产品在真正理解人类意图以及适应个体风格差异方面做得仍然不好.Kinect的问世让这一切有所改变.站在Kinect前,它就能知道你是谁.不仅如此,还能将你和你的爱人区别开来.当你移动时,传感器能在瞬间追踪到你.想要互动?用声音和肢体移动就可以播放电影、玩游戏、和朋友聊天等等.不需要学习任何新的控制方式,多么神奇!
前面Kinect团队项目经理Ron已经描述了Kinect传感器让Xbox实时追踪玩家动作背后的高深技术,但我们如何最佳地运用?我们的目标是让玩家尽可能自如地控制Xbox,同时让所有用户可以容易地学习并理解各种控制手势.接下来我们会更加深入地揭秘这一体感技术,并且谈谈在Kinect Hub和Dashboard中的Kinect体验.
手势:从何说起?
听到我们要设计一种手势来上下左右移动物体的时候,你也许会想:”没难度啊,把你的手移到物体上,选中然后向你想要的方向移动,搞定!”
等下,别那么自信.问问你的朋友他们是怎么想的,你可能会惊讶地发现他们的回答和你是如此的不同.是你的方式更好吗?不一定,只是对你来说更有逻辑性.人类的独特之处在于能通过多种方法来完成某一特定任务.让我们拿驾驶来做例子.如果你让100个人来模仿如何开车,你可能会得到许多答案.有些人会将两手分别握住面前的10点钟和2点钟位置,有些人可能会只用一手握住12点钟位置,有些人可能会背靠椅子坐着;同样地,模仿脚踩油门、刹车和离合器的方式也会五花八门.所有这些方式都能让我们驾驶,而技术的工作就是要能识别所有这些方式——让技术理解你!
那么,识别一个看似简单动作有多复杂呢,拿伸手做例子.当你想伸手去拿什么东西的时候,你会认为伸手的方向应该完全垂直于身体平面.但实际上由于肩膀和手臂关节的结合方式,你不可能以直线方式伸手.因此,每个人都会以略为不同的方式做出一个伸手动作,但每个人都觉得这是一个同样的伸手动作.成功的手势识别就是要理解人类动作的微妙之处,并且让技术了解这些不同.
研发Kinect这款革命性产品的过程中,我们既要战胜上述挑战还要让产品易于使用.我们所做的每个决定都是人机互动领域史无前例的,我们的工作有可能将重新定义互动娱乐技术的未来.
手势原型: 去粕取精
我们在为屏幕导航创造控制手势时,采用了很常见的方法:记录下了所有能想到的天马行空的点子,比如用脚来选择菜单神马的.当我们意识到这样的点子实在太多了的时候,我们知道需要一种更靠谱的选择方式.
我们收集并记录下所有创意,并且一一制作出原型以检验那一种更适合普通用户.和普通用户进行原型测试非常重要,我们因此学到了许多关于人体运动的信息,并用于重新调整每次新测试.人机互动的现有规则并不总是适用于在客厅进行的10英寸距离上的体感交互.通过测试我们更好地理解用户行为,比如长时间做手势时怎样才舒服,以及我们创造的控制手势集和人类自然手势是否冲突.
在测试过程中,我们的理念是”不断失败,去粕取精”,我们不断抛弃不合适的方案,保留有效方案.工程、用户研究和设计团队都充分参与到手势集的原型制作过程中,并和普通用户一起进行测试,根据所有获取到的数据来决定最佳手势.
在数月的测试、观察和研究后,我们得到了一种简单且容易理解的控制方式——悬停选择和翻页控制.悬停选择是一种容易学习、高度可靠并且可预测的机制,而翻页控制提供了一种更有触感的方式来控制屏幕内容.
让我们通过Xbox Dashboard和Kinect Hub的实现方式来更加深入地谈论这种控制模型的细节.
Kinect Hub: Kinect体验大本营!
Kinect Hub是Xbox Dashboard中的Kinect体验中心,在这里你可以用手势来访问Kinect内容.Hub的设计简单且容易理解,你可以注意到我们采用了巨大的颜色分明的项目方块,让用户轻松地找到并选择他们所想做的事.

Kinect Hub: 如何使用?
可以通过悬停选择来轻易选中Kinect Hub中的任何项目.你所要做的就是将手停在想要选择的项目方块上并等待进度圆圈计时器填满.左右手都行!
我们为屏幕上的项目方块加入了一些有趣的立体效果,当你将手在项目方块间移动时可以注意到.(注意上图手掌光标所处的项目方块有略微向内翻开的效果)

如果你想看Hub中的其他东西,在屏幕左右两侧找到翻页图标.

控制方法是将手移向翻页图标上,你会发现屏幕上的手掌光标被吸附过去,接下来你只需要按屏幕显示的方向拉动即可实现翻页.

Kinect Hub光标:如何知道谁在控制以及传感器看到了什么?
尽管同时只能有一个人控制Kinect Hub的手掌光标,但在我们收到的Beta测试反馈中有一个大问题是用户不知道谁在控制,也不知道Kinect是否能够真正看到他们正在做的动作.有些时候用户在Kinect前做动作,但却无法用手掌光标选中屏幕上的项目.还有一些时候,玩家不知道客厅的家具挡住了Kinect的视线,玩家必须对房间重新布局以改善效果.这些情况都将给用户带来极大的挫败感,因此我们决定给予用户更多的信息来解决这些问题.
我们的团队采用一种有趣的方式来解决这些问题,也就是Dashboard和Kinect Hub右下角的传感器视图功能.这一视图让用户看到实时景深视频,清楚地勾勒出玩家和房间内物体的轮廓.

当玩家挥手来控制屏幕光标的时候,你会注意到在景深视频窗口中该玩家的手会发亮,这一效果让玩家知道目前谁在控制Xbox.如果你想让旁边的人接管控制,可以让他前后挥手直至切换控制成功.
希望大家喜欢这篇揭示Kinect Hub以及体感工作原理的文章.开发这一全新的用户体验是一次奇妙之旅,看到用户开始使用这一未来的娱乐互动方式让我们激动万分.

原文:http://www.xbox.com/en-US/Live/EngineeringBlog/122910-HowYouBecometheController
转自:http://www.digg360.com/2011/01/how_you_become_the_controller/

改变Unity3D发布的Win可执行程序窗口样式的方法

Unity发布的Win版可执行文件不是窗口模式就是全屏模式,不能做特别调整.

整理了以前写的一个动态链接库,用于修改Unity发布的程序窗口效果.可以做伪全屏,可以做无边框窗口.可以设置当前系统分辨率等等.

下载地址:
点击下载此文件

解压后导入Unity即可使用.
DLL源码下载
注:DLL为易语言所写,有杀软误杀.非本身有毒.

转载注明来自1Vr.Cn,威阿原创.

Windows下无法在Unity3.*的脚本参考中搜索的解决办法.

更新了Unity3的一些朋友可能发现电脑上对脚本参考文档无法进行搜索,这对于查询函数来讲非常不便的.

可以从2.6的脚本参考中替换js脚本过来修正Unity3文档的这个问题.但是比较麻烦.下面说一个简单可行的办法.

每次打开脚本参考都会提示有安全问题,按照如下设置.就可以避免这个提示..

解决无法搜索的方法也很简单,将浏览器对网页的编码设置成UTF8就可以了.如下图:

转载请注明转载1Vr.Cn,否则MJJ.

Unity 3.1.0f4 热修正补丁发布,快更新吧!

检查了一下更新,有新版本提示了.赶快更新吧.主要是几个特别的Bug修正.

是十一月二十九号发布的,版本号没有变化,变化了尾号,final3到了final4,顺便提一下,自从3.*以后,官方的版本就出现了beta和final,这在2.*的时代是没有遇到过的.补丁包也不是小补丁包,是完整的软件包.和iOS的SDK一样,难道不考虑一下我们可怜的网速么.

修正列表:
Mac版网页插件:修正了在某些机器上与最新版本的QuickTime不兼容造成的停止响应的问题.(之前我发邮件给官方反馈过这个问题,官方给的答复确认这是一个Bug,很快就会修正.还算速度吧)
Win版网页插件:在火狐浏览器下,播放器所在网页标签激活时,耗尽所有CPU资源的问题.
编辑器:修正了关闭资源商店(AssetStore)之后使用撤销命令导致崩溃的问题.
Mac版编辑器:修正了一些机器上因WebKit版本不兼容造成资源商店崩溃的问题.
修正了”树”的LOD切换时候Billboard的问题.(可见现象类似丢了贴图,变成紫色警示状态)

下载地址:http://download.unity3d.com/download_unity/unity-3.1.0.dmg

转载注明来处1Vr.Cn

《花花公子》刊登1985年专访乔布斯全文

导语:美国《花花公子》杂志近期再次刊登了1985年2月1日发表的对苹果CEO史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)的专访。以下为文章全文:

  如果说有一个人能够代表一代企业家的精神,那就非苹果电脑(Apple Computer)魅力十足的联合创始人兼董事长史蒂文·乔布斯(Steven Jobs)莫属。他把一家在加州洛斯阿尔托斯(Los Altos)的车库里创办的公司,打造成为收入规模达到十亿美元的革命性企业——只用了5年时间,这家公司就跻身财富500强,发展速度超过历史上任何一家公司。最令人惊讶的是,他只有29岁。

  乔布斯的公司将个人电脑引入了美国的家庭和企业。在1976年创办苹果之前,多数人对电脑的印象都是科幻电影中那些哔哔作响、闪着灯的机器,或者是在大型企业和政府机构紧锁的大门后面那些默不作声、体积庞大的大型机。但是借助晶体管以及后来的微处理器芯片的发展,将电脑技术微型化,并使之可以为个人所用,成为了可能。到70年代中期,一套主要面向业余爱好者的入门级电脑元件只要375美元,外加各式各样的配件。

旧金山硅谷地区南部已经聚集了大批电子公司和年轻的创业企业,在这里,两个喜欢恶作剧且热爱电子产品的好友发明了一台属于他们自己的小型电脑。作为一名机械工的养子,时年21岁的乔布斯从里德学院(Reed College)退学后,已经在Atari找到了一份视频游戏的设计工作。而时年26岁的史蒂芬·沃兹尼亚克(Stephen Wozniak)则在惠普担任工程师,这是硅谷地区最大的企业之一。

  这对好友利用业余时间设计并开发了一台电脑代用品——实际上就是一个电路板——并给它起了“苹果I”(Apple I)这么一个稀奇古怪的名字。这台电脑的功能不多,但是当他们发现,这台奇妙的装置已经吸引了50份订单时,乔布斯开始渐渐明白,个人电脑或许会成为一个成熟的市场。沃兹尼亚克的兴趣主要在技术;乔布斯则开始着手将这台电脑面向大众推广。在他们二人的通力合作下,苹果I增加了键盘和内存(能够存储信息),沃兹尼亚克还开发了磁盘驱动器(可以永久性读取并存储信息的设备),并增加了一个视频终端。乔布斯聘请专家设计了一套高效的电力供应系统以及一个华丽的外壳,于是,苹果II诞生了——随之而来的则是一个全新的行业。

  苹果的增长非常迅猛。这家诞生于“乔布斯的车库”(相当于硅谷版的“林肯的小木屋”)的公司第一年的销售额为20万美元,但到了1984年,它已经成长为一家年收入高达14亿美元的巨型企业。它的创始人们则已经成为了亿万富翁和民间英雄。

  沃兹尼亚克实际上已于1979年从苹果退休,重返大学,并资助了一些音乐节。相对而言,在为这项技术做出了创造性的贡献后,他的几乎就没有再做太多事情。乔布斯则留了下来并负责这家公司的运营,让70%的家庭和学校电脑都印上了苹果的标识。除此之外,他不仅要抵御公司内部的逼迫他卸任的敌对势力,还要对抗IBM这个收入规模达到400亿美元的“蓝色巨人”,因为后者也开始进军个人电脑业务。

  凭借着4.5亿美元身家——多数都是苹果股票——乔布斯成为了迄今为止登上福布斯美国富豪榜最年轻的人。(同样值得一提的是,在福布斯的100名上榜美国富豪中,只有7人是白手起家的,而乔布斯就是其中之一。)最近,由于1983年的困境导致苹果股价下跌,使得乔布斯的账面财富缩水了2.5亿美元,所以他如今的身家约为2亿美元。

  但是在乔布斯看来,金钱的重要性连一半都不到,尤其是考虑到他很少挥霍——而且,事实上,很少有时间展开社交活动。他的使命是,通过个人电脑,尤其是苹果生产的个人电脑来宣传“救世福音书”。

  他是一个吸引人的推销员,总会不失时机地推销他的产品,用他那富于表现力的口才描述这样一个时代:届时,电脑将会像厨房电器一样普及,其影响则会像电话或内燃机一样具有革命意义。且不说这是否是炒作,事实上,在教室、市郊居民的客厅、农舍、导弹追踪站以及遍及全美的大小各异的企业办公室中,目前已经拥有超过200万台苹果电脑,软件约有1.6万款。

  在创建庞大电脑市场的过程中,苹果还创建了一个竞争环境。虽然从1977年至1982年间,苹果一直在该市场占据主导,但逐渐开始有大批企业涌入这一领域,抢夺市场份额。不过,没有一款产品能够像IBM PC一样成功,该产品迅速抢占了28%的市场,并建立了新的标准。随着市场份额的下滑,苹果推出了两款新电脑,Lisa和苹果III,但却反响平平。

  到1983年中期,分析师都在急切地关注苹果的生死问题。在企业内讧中,乔布斯接管了苹果一个部门,专门开发全新的电脑。在他看来,这是苹果最后也是最好的希望。他表示,这并不仅仅是一种狭隘的心理,如果他们失败了,“IBM就将主导——并毁掉——这个行业。”

  3年后,Macintosh发布,并且投入了2000万美元的广告。这款产品号称“我们所有人的”电脑,并且被誉为向电脑易用性迈出的一大步。但是这款配备纯白屏幕,用一堆小图片来代表程序,并利用鼠标(一种上面带有一个按钮的小滚轮盒)在屏幕上进行选择的产品,显然是迄今为止威胁最小的一款电脑。还有人批评Mac太像玩具,不适合严肃的商业用途。尽管外界争论不休,苹果还是在一个月内赶工了4万台Macintosh电脑,今年还计划将这一数字翻番。

  根据谈话对象的不同,乔布斯会给人留下不同的印象,有时是一个改变世界的梦想家,有时则是一个有着不可思议的商业成就的营销专家。苹果自诩为一家融合了60年代的理想主义和80年代的商业头脑的企业,作为这家公司的掌门人,穿着牛仔裤和运动鞋的乔布斯既令人尊敬,又令人畏惧。“因为他,我每天要工作20小时。”一名工程师说。

  或者,正如迈克尔·莫瑞兹(Michael Moritz)在《小王国》(The Little Kingdom)中所写的那样,乔布斯的善变——头一天表扬,第二天又鄙视——几乎令Macintosh团队成员抓狂。他还邀请百事可乐总裁约翰·斯卡利(John Sculley)主管苹果的行政工作。在斯卡利犹豫不决时,乔布斯说:“当你能改变世界时,你还想继续向小孩推销苏打水吗?”斯卡利接受了邀请。为了了解这位年轻的(乔布斯下个月就将年满30岁)电脑革命之父的生活和技术,《花花公子》派出了自由职业记者大卫·谢夫(David Sheff)前往硅谷采访。

  “我一生中,有好几次采访都只有我一个人穿得过于正式,而这次就是其中之一。我对苹果的休闲风格有所耳闻,但毕竟我要采访的是一家收入过十亿美元的公司老总,所以我西装革履地赶赴我们的第一次会面。自然,当我在他位于加州库珀蒂诺(Cupertino)的办公室里见到乔布斯时,他穿着法兰绒上衣和牛仔裤。但我仍然没有感觉格格不入,直到我见到约翰·斯卡利,苹果的新总裁:他也穿着T恤衫。”

  苹果的办公室显然与多数企业不同。游戏机随处可见,乒乓球台也有很多,音箱声音很大,播放的歌曲从滚石乐队的摇滚乐到温汉姆·希尔(Windham Hill)的爵士乐无所不包。会议室则以达·芬奇和毕加索来命名。零食间的冰箱里放慢了新鲜的胡萝卜、苹果和橙汁。(单是Mac团队每年的鲜榨果汁花费就高达10万美元。)

  “我跟乔布斯谈了很久,既包括工作日,也包括他一年中唯一的两天年假。在阿斯彭(Aspen)的一个索诺玛温泉疗养地,他原本是想在这里放松一下。由于无法放下传递苹果信念的使命,他非常严肃地谈起了与IBM的凶残厮杀——但随后又不断被他那些‘太棒了!’和‘好得难以置信!’的理念所带来的热情打断。”

  “这次采访即将结束时,纽约市的一个小孩举办了一次名流云集的生日宴会,我在那里见到了乔布斯。到了傍晚,我四处闲逛时发现乔布斯把那位9岁的小寿星带到一边,送给他一件从加州带来的礼物:一台Macintosh电脑。我看到,他教这个小男孩怎么用这台电脑的画图程序绘制草图。这时,另外两位客人来到房间里,从乔布斯背后看过去。‘嗯,’第一位客人安迪·沃霍尔(Andy Warhol)说,‘这是什么?看这个,基斯。不可思议!’于是,第二位客人,作品已经非常值钱的涂鸦艺术家基斯·哈宁(Keith Haring)凑了过来。沃霍尔和哈宁要求操作一下Mac。当我离开时,沃霍尔刚刚坐下来使用鼠标。‘我的天!’他说,‘我画了一个圈!’”

  “但是更发人深省的事发生在宴会后。当其他人走后,乔布斯还在教这个男孩使用Mac的一些细节功能。过了一会,我问他为什么跟这个男孩在一起,好像比跟那两位著名艺术家在一起更高兴。他不经意地回答道:‘老人坐下来问,这是什么?但是这个男孩却问,我能用它做什么?’”

花花公子:我们活过了1984年,而电脑并没有统治世界,尽管有人或许会认为这难以置信。如果要因为电脑的激增而被批评或表扬的话,你,29岁的电脑革命之父肯定是首要人选。这也为你带来了超越梦想的财富——你的股票曾几何时几乎价值5亿美元,不是吗?

  乔布斯:其实股票下跌让我一年损失了2.5亿美元。(笑)

  花花公子:你还能笑得出来?

  乔布斯:我不会让它毁了我的生活。这难道不好笑吗?你知道,我对这些钱的主要反应就是觉得这很幽默。所有的注意力都放在钱上,但这根本不是过去十年间发生在我身上最深刻或最有价值的事情。这有时反而会让我感觉苍老,当我在大学演讲时,我发现学生们对我最多的了解就是,我是个百万富翁。

  当我还是学生时,60年代刚刚过去,而当前这股功利的浪潮尚未开始。如今的学生们甚至根本不去想理想主义的事情,或者至少想的很少。当他们学习商科时,肯定不会让任何哲学问题占用太多的时间。然而60年代那股理想主义风潮仍在我们背后不远处,我认识的多数与我年纪相仿的人甚至已经根深蒂固地融入了那种思想。

  花花公子:这很有趣,电脑领域造就的亿万富翁是……

  乔布斯:年轻的狂热分子,我知道。

  花花公子:我们想说,像你跟史蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)这样的人是十年前刚刚从车库里走出来的。你们两个开创的这是一种什么革命?

  乔布斯:我们生活的时代紧随100年前的石油化工革命而来。这场石油化工革命给了我们自由的能量——在这里,是自由的机械能。它从很多方面改变了社会结构。现在这场革命,这场信息革命也是一场自由能量的革命,但是却是另外一种类型:自由的智能。今天看来似乎还不成熟,然而我们的Macintosh电脑比100瓦的灯泡耗电还少,但每天都可以为你节约好几个小时。今后10年、20年或是50年,会是什么样子?这场革命将令石油化工革命相形见绌。

  我们站在时代的前沿。

  花花公子:或许我们应该停下来了解一下你对电脑的定义是什么?它们是如何工作的?

  乔布斯:电脑其实很简单。我们坐在这里,坐在咖啡馆的长椅上。假设你只了解最基本的方向,但却想知道怎么去洗手间,我必须要给非常详细地给你描述。我或许会说,“沿着长椅侧身移动2米,站起来,提起左脚,弯左膝盖,直到水平为止,左脚向前伸展300厘米。”如此这般。如果你解释所有指令的速度比咖啡馆里的任何人都快100倍,你就可以成为一个魔法师:你可以飞快地跑过去,把奶昔拿过来,放在桌子上,然后打个响指。而我则会认为,是你把奶昔变出来的。因为相对于我的感知力而言,你的动作太快了,这就是电脑做的事情。它可以执行这些非常、非常简单的指令——“拿一个数来,把它加到这个数上,把结果放在那里,看看它是否比另外一个数大。”——但是执行的速度是,比如每秒100万次。以每秒100万次的速度计算,结果就像魔法一样。

  这是一个很简单的解释,而关键在于,人们不需要理解电脑是怎样工作的。多数人对自动换挡器的工作原理一无所知,然而他们却知道如何开车。要学开车,你不一定要学习物理,也无需理解运动定律。要使用Macintosh,你不一定要理解这些——但是你问了。(笑)

  花花公子:显然,你相信电脑会改变我们的个人生活,但是你如何说服怀疑者?坚持不让步?

  乔布斯:电脑是我见过的最难以置信的工具。他可以成为一个写作工具、通讯中心、超级计算器、规划师、档案管理员以及艺术创作工具,这一切都归于一体,只是需要用新的指令,或是软件来实现。没有任何一款其他的工具拥有电脑这样的能力和广泛用途。我不知道它能走多远。现在,电脑让我们的生活变得更简单。原本需要几个小时的工作,它们却可以用1秒钟帮我们完成。它们提升了生活质量,有些只是简单地让乏味的工作实现自动化,有些则拓展了可能性。随着今后的发展,它们会为我们做越来越多的事情。

  花花公子:现在有什么实实在在的理由让我们买一台电脑吗?你们行业的一位高管最近说:“我们已经给人们提供了电脑,但是我们还没有向他们展示电脑能做什么。我用手处理支票簿的速度比用电脑更快。”人们为何要买电脑?

  乔布斯:对不同的人,有不同的答案。在商业领域,这个问题很容易回答:你能够以更快的速度和更高的质量准备文档,你可以做很多事情来提升办公效率。一台电脑可以将人们从很多琐碎的工作中解放出来。除此之外,你为他们提供了一个鼓励创作的工具。记住,电脑是工具,工具可以帮助我们更好地工作。

  在教育领域,电脑是继书籍之后最好的工具,它可以呆在那里与你展开无限的互动,而没有怨言。苏格拉底式的教育已经一去不复返,如果与优秀的教师配合,电脑有望成为教育流程的一大突破。我们现在已经进入到多数学校中。

  花花公子:这些是有关电脑在商业和教育领域的成功理由,那么家用领域呢?

  乔布斯:目前为止,这还并不是一个实实在在的市场,更多地停留在理论上。现在购买家用电脑的主要原因是,你想要在家里做一些业务工作,或者想要给你自己或你的孩子使用教育软件。如果你无法证明购买电脑是出于这两个原因中的一个,另外一个可能的原因就是,你只是想成为一个电脑通。你知道正在发生一些事情,但不知道究竟是什么,所以你希望学习。这种情况会改变:电脑将成为多数家庭的必备品。

  花花公子:改变的原因是什么?

  乔布斯:对多数人而言,购买家用电脑的最佳理由是将其与全国性的通讯网络连接。这将成为一个真正非同凡响的突破,就像电话一样非同凡响,我们正处于起步阶段。

  花花公子:具体而言,你所说的是哪一类突破?

  乔布斯:我也只能开始猜测。我们的行业中有很多这样的事情:你不知道结果究竟是什么,但是你知道会发生一些非常重大、非常好的事情。

  花花公子:那么现在,你难道是在让家用电脑购买者投资3000美元,却仅仅是为了一个信仰?

  乔布斯:在未来,这不会是一个信仰行为。我们现在面临的困难在于,人们问你细节,而你却无法告诉他们。100年前,如果有人问亚历山大·格雷厄姆·贝尔(Alexander Graham Bell):“你能用电话做什么?”他无法告诉你电话将如何影响世界。他不知道,人们可以用电话获知当晚放映什么电影,或者预定一些杂货,或者给地球另一边的亲戚打电话。但是请记住,第一封公开电报是1844年发出的。这是一个惊人的通讯突破。你只要一个下午就可以把信息从纽约发到旧金山。

  人们都在讨论将电报放在美国的每张桌子上,以此来提升效率。但是却没有实现。要使用电报,人们需要学习整套古怪的咒语,也就是莫尔斯电码,“滴”和“答”。这要花费大约40个小时,而多数人永远都学不会如何使用它。于是,幸运的是,在1870年代,贝尔提交了电话专利。它的原理与电报基本相同,但是人们已经知道如何使用它。还有,最棒的在于,除了可以通过文字来交流外,你还可以唱歌。

  花花公子:这说明什么?

  乔布斯:它让你可以将语调融入其中,而不仅仅是文字。我们现在就处于相同的情况。有人认为,我们应该将IBM PC放到美国所有的桌子上,以此来提升效率。这没有用。这一次,你还要学习一些类似于“/q-z”之类的咒语。最流行的字处理程序WordStar的说明书足足有400页那么厚。要写一本小说,你得先读一本小说——而且对于多数人而言,这就像读天书。他们不会学/q-z,就像他们不会学莫尔斯电码一样。这就是Macintosh的作用。这是我们行业的首款“电话”。而且,除此之外,对我而言,最棒的在于,Macintosh给你的感觉就像可以对着电话唱歌一样。你可以不通过简单的文字通讯,而是使用特殊的打印样式,并且可以通过绘制并增加图片来表达自我。

  花花公子:这真的重要吗?或者只是一种新奇事物而已?至少有一个批评人士将Macintosh称作“世界上最贵的神奇画板(Etch A Sketch)”。

  乔布斯:这种差异的重要性堪比电话与电报的差异。想想看,在你的成长过程中,如果有这样一款尖端的“神奇画板”,你能够完成什么事情。但是这只是它的一小部分。它不仅可以大幅提升工作效率和创造力,还允许你通过更高效的方式进行通讯,利用图片、图形、文字和数字。

  花花公子:多数电脑都使用键盘输入指令,但是Macintosh用所谓的鼠标来替换了很多指令。这对于习惯键盘的人而言,是一大改变。为什么要用鼠标?

  乔布斯:如果我想告诉你,你衬衫上有一个污点,我不会用这样的语言来描述:“距离你衬衫领子下方14厘米,扣子左侧3厘米处,有一个污点。”如果衬衫上有污点,我会直接指着它说:“在那儿”。指点是众所周知的方式。我们对此做过很多研究和测试,而且在所有功能上,都要快得多,例如,利用鼠标复制和粘贴。所以,这不仅仅是更为易用,效率也会更高。

  花花公子:开发Macintosh用了多久?

  乔布斯:电脑本身用了两年多,但背后的很多技术此前好几年一直在开发。我以前从未在什么事情上如此努力,但是开发Macintosh却是我一生中最棒的经历。几乎所有参与该项目的人都会这么说。到最后,我们都不想发布它。就好像一旦我们发布这款产品,它就不再属于我们了。当我们最终在股东大会上展示它时,观众席上的所有人都起立并给予了5分钟的热烈掌声。令我难以置信的是,我能够看到Mac团队坐在前几排。就好像我们都不相信已经完成了一样。所有人都哭了。

  花花公子:我们曾经警告过你:在采访前,有人说,我们会被“好评彻底蒙蔽”。

  乔布斯:(微笑)我们只是对我们所做的事情满怀热情。

  花花公子:但是考虑到这种热情,数百万美元的广告以及你自己吸引媒体报道的能力,消费者如何能够知道这种炒作背后的真相?

  乔布斯:对于竞争而言,广告是必要的。IBM的广告无处不在。但是好的公关能够教育人,仅此而已。在这个行业里,你没法骗人。产品自己会说话。

  花花公子:除了一些反复的批评——鼠标没有效率,Macintosh的屏幕只是黑白屏——最严肃的不满便是苹果产品定价过高。你介意回应部分或全部批评吗?

  乔布斯:我们已经做过研究,在数据或应用中移动时,鼠标比传统方式更快。有朝一日,你或许能够以合理的价格买到彩色屏幕。至于定价过高的问题,创业企业的产品成本最初都很高,以后会逐渐降低。产量越大,价格越低。

  花花公子:这正是批评人士对你的不满所在:先用高价勾住发烧友,再转变方式,通过降价吸引其他人群。

  乔布斯:这绝非事实。一旦能降价,我们就会降价。我们的电脑的确比几年前便宜了,即使是与去年相比,也更便宜。但是IBM PC也是如此。我们的目标是将电脑推销给数千万人使用,价格越便宜,就越容易达成这一目标。如果Macintosh仅售1000美元,我也会很高兴。

  花花公子:在Macintosh发布前购买Lisa和苹果III的用户怎么办?你给他们留下了无法兼容的过时产品。

  乔布斯:如果你这样认为,那就应该把购买IBM PC或PC jrs的用户也算进去。

  就Lisa用户的担忧来看,由于它的部分技术被用于Macintosh,所以现在可以运行Macintosh的软件,它还被视为Macintosh的老大哥;尽管该产品最初并不成功,但Lisa的销量正在飞速增长。我们每月售出的苹果III也超过2000台——超过一半是回头客。总体来看,新技术未必要取代旧技术,但是从定义上讲,会让旧技术过时。最终,则会取代它。但这就像彩色电视出现时,黑白电视用户的反应一样。他们最终会决定,新技术是否值得投资。

  花花公子:按照现在的速度,Mac本身难道不会在几年内过时吗?

  乔布斯:在Macintosh之前,有两大标准:苹果II和IBM PC。这两个标准就像是冲击峡谷岩床的河流。要很多年才能够成型——苹果II用了7年,IBM用了4年。而我们用了不到1年就推出了Macintosh,这是借助该产品的革命性功能的动力完成的,同时也利用了我们作为一家公司的所有营销能力。我们探索出了冲破岩石的第三种渠道,并创造出第三条河流、第三种标准。在我看来,如今只有两家公司可以做到这一点,那就是苹果和IBM。或许这很糟糕,但是现在所需的只是冲劲,而且我不认为苹果或IBM能够在未来三、四年内做到。到80年代末,或许会看到一些新东西。

  花花公子:在此期间会发生什么?

  乔布斯:行业的发展方向是让产品越来越便携,让它们彼此互联,并推出激光打印机,推出共享数据库,部署更多的通讯能力,或许有可能将电话与个人电脑结合。

  花花公子:你在这方面投入了大量精力。有人说,Macintosh可能会成就苹果,也有可能毁掉苹果。在Lisa和苹果III推出后,苹果股价大幅下跌,业内人士怀疑苹果或许撑不下去了。

  乔布斯:是的,我们感觉到了肩上的压力。我们知道,必须要让Macintosh亮出点真东西来,否则我们永远无法实现产品或公司的梦想。

  花花公子:有多严重?苹果濒临破产了吗?

  乔布斯:不,不,不。事实上,1983年,当各种预言层出不穷时,苹果的情况很好。我们1983年的规模翻了一番。销售额从1982年的5.83亿美元增长到1983年的9.8亿美元。这几乎都要归功于苹果II。只是不符合我们的预期而已。如果Macintosh不成功,我们很可能也会保持每年10亿美元的收入,出售苹果II,以及它的其他版本。

  花花公子:那么苹果去年究竟碰到了什么问题?

  乔布斯:IBM来势汹汹,而且势头正在向IBM转移。软件开发者在转向IBM,经销商也开始越来越多地谈论IBM。我们Macintosh团队的成员都很清楚,这款产品能让整个行业大吃一惊,并将重新定义整个行业。我们以前也曾经实现过这一目标。如果Macintosh无法成功,那我就干脆认输,因为我对整个行业的看法将会完全错误。

花花公子:苹果III原本被认为能够延续苹果II的辉煌,但是4年前一发布就失败了。你们召回了最初的1.4万台,甚至进行了重新设计,但依然没有奏效。苹果III亏损了多少?

  乔布斯:很大,算不过来。我认为,如果苹果III更成功一点,IBM进军该市场可能会困难得多。但是这就是生活。我认为我们已经吸取了这个教训,而且变得更强大了。

  花花公子:然而当Lisa推出时,市场表现也比较失败。出了什么问题?

  乔布斯:首先是价格太贵——大概有1万美元。我们得了财富500强依赖症,试图将这些产品出售给大型企业,但是我们的根基在于向个人出售产品。还有另外两个问题:发货太晚;软件的融合度没有达到我们的预期,而我们也丧失了很多士气。IBM却来势凶猛,加上我们发货晚了6个月,价格又太高。而且还有大概150家经销商,这在我们看来绝对非常愚蠢,意味着我们犯了一个成本非常高的错误。我们决定雇用营销和管理专家。这个主意不坏,但不幸的是,这家企业太新了,以至于那些所谓的专业人士在使用全新的企业运营方式时,都担心损害会他们的成功。

  花花公子:这是否反映出了你们的不安——“企业做大了,我们现在要动真格的了;最好招聘一些真正的行家。”

  乔布斯:别忘了,我们都是23、24、25岁的人。我们以前从没做过这些事情,所以这看起来是件好事。

  花花公子:无论是好是坏,多数决策都是你做的吗?

  乔布斯:我们希望永远避免“一言堂”。当时有三个人运营公司:麦克·斯科特(Mike Scott)、麦克·马库拉(Mike Markkula)和我自己。现在是约翰·斯卡利(John Sculley)和我。早期,如果有什么争议,我通常会听从其他一些比我经验丰富的人。很多情况下,他们都是对的。在一些重要的情况下,如果采纳了我的意见,可能会更好。

  花花公子:你想要负责Lisa部门。马库拉和斯科特实际上是你的老板,尽管是你把他们招来的,但他们认为你不能胜任,对吗?

  乔布斯:在确定了概念框架,找到了关键人选,并且确定了技术方向后,斯科特认为我没有运营这一业务的经验。这对我打击很大,这一点显而易见。

  花花公子:你是否感觉正在失去苹果?

  乔布斯:我猜有点,但是对我而言,更艰难的在于,他们为Lisa招聘的很多人都不认同我们最初的理念。Lisa集团内部出现了很大的矛盾。从根本上讲,分成两派:一派是想打造Macintosh这样的产品,还有一派是来自惠普等公司的人,他们希望开发更大的设备,并面向企业销售。我干脆决定带着一支小团队自己做,类似于重新回到车库来设计Macintosh。他们并没有太在意我们。我认为斯科特只是在迁就我。

  花花公子:但是这是你创办的公司。你不感到怨恨吗?

  乔布斯:你永远不会怨恨自己的孩子。

  花花公子:即使你的孩子要赶你出门?

  乔布斯:我不会怨恨,只是感到很悲哀、很沮丧。但是我拥有了苹果最优秀的人,因为我认为,如果我们不这么做,就会碰到真正的麻烦。当然,正是这些人想出了Macintosh.(耸肩)看看Mac.

  花花公子:现在下定论恐怕还为时尚早。事实上,Mac的很多宣传此前都在Lisa上出现过,而Lisa最初失败了。

  乔布斯:没错:我们对Lisa寄予厚望,但我们错了。最困难的事情是,我们知道Macintosh即将诞生,而Macintosh似乎能够克服所有对Lisa的异议。作为一家公司,我们会回归本源——向个人出售电脑,而不是公司。我们将开发全世界最疯狂、最优秀的电脑。

  花花公子:要开发疯狂的优秀产品是否需要疯狂的人?

  乔布斯:事实上,开发一款疯狂的优秀产品需要很多流程,如何学习并采纳新的观点,同时抛弃旧观点。但是,的确,Mac的开发人员都是这种人。

  花花公子:拥有疯狂的优秀创意的人,与实现这些疯狂的优秀创意的人有何区别?

  乔布斯:让我跟IBM做个对比。Mac团队与开发PCjr的IBM员工有何区别?我认为Mac的销量能够无限大,但是我们并没有为任何其他人来开发Mac,我们就是为自己开发的。它的优劣正是由我们这支团队来判断的。我们不会出去做市场调研。我们只是希望尽我们所能开发最优秀的东西。如果你是一个木匠,要打一个漂亮的五斗柜,你不会在背面用胶合板,即使没人能看到。你知道它在那里,所以你也会在背面用漂亮的木材。为了晚上能睡个好觉,美观和质量标准都必须始终如一。

  花花公子:你是说PCjr的开发人员没有这种产品自豪感吗?

  乔布斯:如果他们有,就不会放弃PCjr。我认为,他们的设计基础显然是对特定市场的调研以及针对特定用户群的调研。而且他们希望,如果开发了这款产品,会有很多人买,而他们则会从中赚很多钱。这种动机完全不同。Mac团队的人希望开发一款前所未有的最伟大的电脑。

  花花公子:为什么电脑领域被这么年轻的人主导?苹果员工的平均年龄只有29岁。

  乔布斯:任何全新的革命性事物通常都是这样。人越老,就越僵化。我们的想法有点电化学电脑的感觉。你们的思维结构就像是搭了脚手架一样,形成了思维定式。在多数情况下,这种状态的人会出现思维僵化。这就像是记忆中的沟槽,很难摆脱。在形成了思维定式的人中,很少有人能够用特殊方式看待事物、质疑事物。你很少能见到有艺术家在三、四十岁时还能够创造一些真正令人惊讶的作品。当然,有人天生就有好奇心,一辈子都像小孩一样,但这种人很少。

  花花公子:让我们换个话题:很多人在提到苹果时,都在说苹果公司,而不是苹果电脑。你在运营苹果的过程中,似乎也有类似的使命,是吗?

  乔布斯:我的确感觉,除了我们的电脑外,还有另外一种方式可以对社会产生影响。我认为苹果有机会在80年代末或90年代初,成为财富500强的典范。10到15年前,如果你让人们列出最令人振奋的5家美国公司,每个人都会提到宝丽来和施乐。他们现在在哪儿?没人会把他们列在表上。出了什么状况?当企业的收入达到数十亿美元的级别时候,就会多多少少丧失自己的信念。他们会在公司的运营者与具体做事的人之间安排很多中层管理人员。他们对产品不再拥有与生俱来的感觉或是激情。那些具有创造力的人,那些真正对产品有激情的人,必须要说服5层管理人员才能做他们认为正确的事情。

  多数企业的情况是,在个人成就被打压而不是鼓励的工作环境中,他们无法保留优秀的人才。这些优秀的人才会离开,而你则会沦为平庸之辈。我之所以知道这一点,是因为这正是苹果成长的原因。苹果是一家“埃利斯岛”(Ellis Island,译注:曼哈顿西南纽约湾北部一岛屿。1892年至1943年间是美国的主要移民检查站)式的公司。苹果是依靠来自其他公司的“难民”发展起来的。这都是些非常优秀的人,他们带来了很大的贡献,但是在其他公司,他们却会成为麻烦制造者。

  你知道,埃德温·兰德(Edwin Land)博士就是一个麻烦制造者。他从哈佛大学退学后创立了宝丽来。他不仅是我们这个时代最伟大的发明家,更重要的是,他看到了艺术与科学和商业的交叉点,并且创立了一家反映这一理念的企业。宝丽来对这一理念践行了数年,但是最终,作为最杰出的麻烦制造者之一,兰德博士被迫离开了他自己的公司——这是我听过的最令人无语的事情。所以75岁的兰德将余生用于纯粹的科研,试图破解色觉密码。这个人是一个国家宝藏。我不理解为什么这样的人无法被奉为偶像。这是最不可思议的事情。偶像不应该是宇航员,不应该是橄榄球运动员,而应该是这样的人。

  无论如何,我们最大的挑战之一,是将苹果打造成为一家上百亿甚至二百亿美元的伟大公司。我认为,这也应该是用来评判斯卡利和我5至10年功过的标准。苹果届时是否仍能保持今天的精神?我们正在树立一种新的风格。就我们的高增长,以及我们所拥有的一些新的管理理念而言,我们没有可以效仿的对象。所以我们不得不自己探索。

  花花公子:如果苹果真的是那样的公司,为什么要瞄准20倍的增长?为什么不保持相对较小的规模?

  乔布斯:真正能够奏效的方法是,在我们的行业中,为了持续成为主要的贡献者之一,我们不得不成为一家百亿美元的公司。这种增长需要我们跟上竞争步伐。我们的担心在于如何实现这一点,而不是金钱的目标,这对我们没有意义。

  在苹果,人们经常每天工作18个小时。我们吸引了一种不同的人——这种人不希望等上5年或10年,让人们在他或她身上冒巨大的风险。他们希望能够做一些有挑战的事情,并且希望引起广泛的关注。我们意识到,我们正在做一些重要的事情。我们现在处于起点,我们能够塑造它的发展方向。这里的所有人都认为,现在是一个将要影响未来的时刻。多数时间,我们都在奉行“拿来主义”。我们穿的衣服,既不是你发明的,也不是我发明的;我们吃的食物不是我们自己做的,也不是我们自己种的;我们使用的语言也是别人发明的;我们使用的数学也来自另外一个社会。我们很少有机会能够向那个“池子”里贡献点什么。我认为我们现在有了这样的机会。我们不知道它将向什么方向发展。我们只是知道,有些东西比我们这里的任何人想象的都要都大得多。

  花花公子:你曾说过,企业市场是你们要借助Macintosh征服的一个重要市场。你们能否在该市场击败IBM?

  乔布斯:能。企业市场由多个领域组成。不仅仅是财富500强,IBM在这一领域是最强的,而我则希望考虑财富500万强或财富1400万强。美国有1400万家小企业。我认为有很大一群人都需要实现电脑化,包括大量的中小企业。我们在1985年为他们带来了一些有意义的解决方案。

  花花公子:怎么做到的?

  乔布斯:我们的方法是不把他们当成企业,而是当成人的集合。我们希望从品质上改变人们工作的方式。我们不希望只是帮助他们快点进行字处理或者快点算数。我们希望改变他们彼此之间的通讯方式。我们认为,可以将5页的备忘录压缩成1页,因为可以利用图片来表达关键概念。我们认为,能够减少用纸量,并开展更高质量的通讯,而且会更有乐趣。总是会有这样的事情发生:很搞笑的人一旦到了办公室就变得死气沉沉。其实事实并非如此。如果我们可以将一些自由主义艺术的精神注入到非常严肃的商业领域,我认为就会成为有价值的贡献。我们甚至无法想象它的潜力。

  花花公子:但是在企业市场,你们更重要的是与IBM的品牌竞争。人们视IBM为稳定和效率的象征。刚刚进军电脑市场的AT&T也比你们略胜一筹。苹果相对而言是一家年轻而且未经考验的企业,尤其是在有可能成为电脑用户的企业眼中。

  乔布斯:Macintosh的工作就是渗透企业市场。IBM的重点是自上而下,在以大型机为中心在企业市场展开销售。如果我们想要成功,就必须要以草根的观点行事。以网络为例,我们不会向IBM那样着眼于将整个公司连接起来,而是会把重点放在小型工作组上。

  花花公子:这一领域的一位专家说,要让该行业真正繁荣,并让消费者受益,就必须要有一个流行的标准。

  乔布斯:这根本不对。说我们现在需要一个标准,就好比说1920年的汽车行业需要一个标准一样。如果他们相信这一论调,那就根本不会出现像自动换挡器、转向动力装置和独立悬挂这样的创新。我们最不希望做的就是封锁技术。在电脑世界,Macintosh是革命性的。Macintosh的技术无疑优于IBM。显然需要在IBM之外提供另外一种选择。

  花花公子:你们不兼容IBM的决定,是否是因为不想屈从于IBM?一位批评人士说,Mac不兼容IBM只是一种傲慢——就像“史蒂夫·乔布斯在对IBM说‘滚蛋’”。

  乔布斯:我们并不一定要通过与众不同来表现自己的气概,不是。

  花花公子:那又是为什么?

  乔布斯:主要原因很简单,那就是我们的技术更高级。如果跟IBM兼容,我们就无法做得这么好。当然,我们的确不希望IBM主导这个行业。很多人都认为不兼容IBM、不在IBM的保护伞下生存是疯了。我们之所以敢于这么做,主要源于两大原因:首先,我们认为——而且我相信随着历史的发展,我们最终会被证明是正确的——IBM将收起它的保护伞,并且摧毁那些原本生产兼容机的厂商。

  第二,也是更重要的一点,我们不兼容IBM是因为推动这家公司前进的产品愿景。我们认为,电脑是人类遇到的最重要的工具。从根本上讲,人是工具的使用者。所以如果你能够为很多人提供很多电脑,就将给这个世界带来一些质的变化。我们在苹果所做的事情就是把电脑变成工具,并让它们走进千家万户。这才是我们想做的事情。利用IBM当前的技术,我们无法做到这一点。所以我们必须要做一些不同的东西,这就是Macintosh诞生的原因。

  花花公子:从1981年到1983年,你们的个人电脑销量份额从29%下滑至23%。与此同时,IBM的份额则从3%增长到28%。你们如何应对这一数字变化?

  乔布斯:我们从不担心数字。在市场中,苹果将把注意力放在产品上,因为只有产品才能带来差异。IBM则关注服务、支持、安全、大型机和主板。苹果三年前的主要观察是,当能够实现一年1000万台电脑的出货量时,即使IBM也没有足够的“母亲”来供给每台电脑。所以你必须要将“母爱”融入电脑。这是Macintosh的很大一部分。

  所有这些都表明,这一市场最终还要归结到苹果和IBM之间的竞争。如果因为某些原因,我们犯了重大错误,而IBM胜出,我个人的感觉是,我们会进入到电脑的“黑暗时代”,时间大概为20年。一旦IBM控制了一个市场领域,他们几乎总是会停止创新。他们会阻碍创新的发生。

  花花公子:为什么?

  乔布斯:看看这个例子:菲多利(Frito-lay)是一家非常有趣的公司。他们每周都要接待50多万人。每家店里都有菲多利的架子,炸土豆条就放在里面。每个店里都有相同的架子,店面大一些的还会有好几个。对于菲多利而言,最大的问题是产品变味——也就是坏了的炸土豆条。就菲多利的服务而言,有1万名员工不断将变味的产品下架,并替换成好产品。他们会与该部门的经理沟通,保证一切顺畅。由于这种服务和支持,只要有菲多利在的地方,他们的炸土豆条市场占有率都超过80%。没有人能够涉足。只要他们一直这样做下去,就没有任何其他企业能够获得80%的市场份额,因为他们无法招到销售和支持人员;招不到员工是因为他们无力承担;而无力承担则是因为他们拿不到80%的市场份额。这是不可逾越的障碍。没有人能够打破他们的特权。

  菲多利没有太多创新。他们只是盯着一些小型炸土豆条店推出什么新品,然后学习一年,再在一两年后推出相同的产品,并借助服务和支持将对手置于死地。于是,一年后,他们又获得了新品80%的市场份额。

  IBM也在玩着相同的把戏。如果你看看大型机市场,便会发现,自从IBM 15年前占据主导地位后,就几乎没有任何创新。如果他们能够在电脑市场的其他领域获得同样的地位,也会发生同样的情况。从根本上讲,IBM PC没有给这个行业带来任何新技术。它只是重新组装,并对苹果II的技术进行了很小的扩展,这就是他们想要的一切。他们显然想要通吃。

  无论我们喜欢与否,这一市场最终剩下我们两家。我不喜欢这样,但是的确剩下苹果和IBM.

花花公子:对于这样一个快速变化的行业,你怎么能够下这样的定论?Macintosh现在是很热门的新东西,但是两年以后呢?你们不会与自己的理念竞争?正如你们对抗IBM一样,不会有一些小型电脑公司对抗苹果吗?

  乔布斯:就供应电脑这项业务本身而言,现在是苹果和IBM之间的竞争。我不认为会有很多第三或第四位的企业,更不用说第六或第七。多数创新企业都着眼于软件。我认为软件领域将有很多创新,但硬件不会。

  花花公子:IBM或许也会对硬件持有同样的看法,但是你们不会把市场拱手相让。你的观点有何不同?

  乔布斯:我认为这项业务的规模已经足够大,对于任何人而言,想要通过发布新产品来获得成功,都会很困难。

  花花公子:车库里不会再诞生超过十亿美元的公司了吗?

  乔布斯:不,我觉得电脑行业恐怕不会了。责任就落在了苹果身上,因为这个行业需要创新,而创新会来自我们。这是我们唯一可以与他们竞争的方式。如果我们足够快,他们就追不上。

  花花公子:如你所说,你觉得IBM何时会最终收起为IBM兼容机提供的保护伞?

  乔布斯:可能会有一些收入在1亿至2亿美元范围内的公司得以存活,但是2亿美元的规模意味着你很难生存,而且在这种情况下很难创新。我认为,IBM不仅会通过推出模仿者无法提供的软件来击败模仿者,他们最终甚至会推出无法兼容现有产品的新标准——因为IBM想限制市场。

  花花公子:苹果现在是怎么做的。如果一个人拥有苹果II的软件,他也不能在Macintosh上运行。

  乔布斯:没错。Mac是全新的。我们知道借助当前这一代的技术——苹果II、IBM PC——我们可以吸引早期的创新者,因为他们会通宵达旦地研究如何使用电脑。但是永远无法接触到大部分人。

  如果我们真的想要向数以千计的人推广电脑,我们就需要一项技术,不仅能够大幅提高易用性,功能也要更强大,所以我们必须断代。我们是不得已而为之。我们想要确保它十分优秀,因为它有可能是我们最后一次彻底断代的机会。我对Macintosh的结果非常满意。这将成为未来10年的坚实基础。

  花花公子:让我们回到Lisa和Mac的之前,回到开始。你的父母对你的电脑爱好有何影响?

  乔布斯:他们鼓励我的兴趣。我父亲是个机械工,它的双手很有天赋。他能够修好任何东西,把任何机械物件拆开,然后再装好。这是我的第一印象。我开始被电子产品吸引,他也常常让我把东西拆开,再组装好。我5岁时,他搬到了帕洛阿尔托(Palo Alto)。我就此跟硅谷结缘。

  花花公子:你是被收养的对吗?这对你的生活有何影响?

  乔布斯:我并不真正了解,你了解吗?

  花花公子:你曾试图找到亲生父母吗?

  乔布斯:我想,对于一个被收养的人而言,想要知道某些特质从何而来是非常自然的好奇心。但我主要是一个环境论者。我认为你的成长方式、你的价值观以及你看待世界的多数想法都来自于你的成长经历。但是有些事情却不符合这一点。我认为对此抱有好奇心是很自然的事情。我也的确做过。

  花花公子:成功了吗?

  乔布斯:我不想谈论此事。

  花花公子:你父母搬到的那个地方已经被人称为硅谷。在那里长大,感觉如何?

  乔布斯:那里当时是市郊。像美国多数市郊一样:我成长的街区有很多孩子。上学前,我父母就教我读书,所以我在学校很无聊,而且变得有点恐怖。如果你了解3年级的我,便会知道,我们会给老师捣乱,会把蛇放到教室里,并寻找炸弹。不过4年级就变了。我生命中的贵人是一位名叫伊莫金·希尔(Imogene Hill)女士,她是我4年级的高级班老师。她只用了一个月就对我了如指掌,并且激发了我的学习热情。我那一年学到的东西比任何一个学年都多。那年以后,他们想让我跳级读高中,但是我父母非常明智地拒绝了。

  花花公子:但是地点对你的兴趣应该也有一定的影响,不是吗?硅谷的影响是什么?

  乔布斯:硅谷颇具考量地定位于两所优秀的大学之间,伯克利和斯坦福。这两所大学不仅吸引了很多学生,而且是很多优秀的学生,他们来自全美各地。他们到这里后都爱上了这里,并留了下来。所以这里会源源不断地吸引新的人才。

  在第二次世界大战前,两名斯坦福毕业生比尔·休利特(Bill Hewlett)和戴夫·帕卡德(David Packard)共同创立了一家非常有创新力的电子公司——惠普。之后,贝尔实验室于1948年发明了晶体管。作为晶体管的三名共同发明人之一,威廉·肖克利(William Shockley)决定回到他位于帕罗奥尔托的家里,并创办了一家小公司,好像是叫肖克利实验室(Shockley Labs)。他有生之年引进了十几名最优秀、最聪明的物理学家和化学家。逐渐地,人们开始创业,并相互竞争,就像四处散落的花草种子一样。正因如此,才有了今天的硅谷。

  花花公子:你是怎么接触到电脑的?

  乔布斯:我家隔壁街区住着一个名叫拉里·郎(Larry Lang)的邻居,他是惠普的工程师。他经常跟我在一起,教给我东西。我第一次见到电脑是在惠普。他们经常会在周二晚上邀请大概10个孩子去惠普,给我们演讲,让我们用电脑。我第一次见到电脑大概是12岁。我记得那天晚上。他们给我们展示了最新的台式机,并让我们玩。我当时很想拥有一台电脑。

  花花公子:是什么吸引了你?你当时就意识到它的潜力了吗?

  乔布斯:没有。我只是认为电脑太棒了。我只是想摆弄一台。

  花花公子:你去惠普工作了。这是怎么回事?

  乔布斯:12岁或13岁那年,我想做个东西,需要一些零件,所以我给比尔·休伊特打了电话——他当时在帕罗奥尔托的黄页上。他接了电话,他人很好,跟我聊了大概20分钟。他根本不认识我,但他最终还是给了我一些零件,并给了我一份惠普的暑期工作,组装频率计数器。组装的强度可能有点大,我的工作是拧螺丝。这都没关系,我当时感觉像是在天堂一样。

  还记得我工作的第一天,我向我的主管,一个名叫克里斯(Chris)的家伙,表达我在惠普工作的热情和幸福。我跟他说,这个世界上,我最喜欢的事情就是电子产品。我问他最喜欢什么事情,他看着我说:“上床!”(笑)那年夏天,我学到了很多。

  花花公子:你什么时候遇到史蒂夫·沃兹尼亚克的?

  乔布斯:13岁,在一个朋友的车库里,他当时18岁。他好像是我当时遇到的第一个比我更精通电子的人。我们成了好朋友,因为我们都喜欢电脑,而且都有幽默感。我们一起做了很多恶作剧。

  花花公子:比如?

  乔布斯:(咧着嘴笑)很普通。例如做一面巨大的旗,放在它上面(伸出一根手指)。我们的想法是在毕业典礼进行过程中展开。还有一次,沃兹尼亚克做了一个东西,外观和声音都很像炸弹,他把它扔到学校食堂里去了。我们还一起做过“蓝盒”生意。

  花花公子:就是那种可以免费打长途电话的非法设备吗?

  乔布斯:对。有关这种盒子最著名的故事是,沃兹尼亚克给罗马教廷打电话说他是亨利·基辛格(Henry Kissinger)。于是,他们半夜找人把教皇叫起来,但后来却发现并不是真的基辛格。

  花花公子:你们做这些事情有没有碰到麻烦?

  乔布斯:我被学校撵出来好几次。

  花花公子:你后来,或者说你曾经变成过“电脑痴”吗?

  乔布斯:我从来没有在任何一件事情上专注太久。这一过程中,发生过很多其他的事情。在高一和高二期间,我第一次抽大麻;我研究过莎士比亚、迪兰·托马斯(Dylan Thomas)和所有的经典人物。我读过《白鲸记》(Moby Dick)后,又回到高一上创意写作课。到高三时,我被获准用一半时间到斯坦福去上课。

  花花公子:沃兹尼亚克会对什么事情着迷吗?

  乔布斯:(笑)是的,但不仅限于电脑。我认为,沃兹生活在一个旁人无法理解的世界中。没有人与他兴趣相同,他有点儿超前于时代。对他而言,这是一种非常孤独的状态。他按自身看法而非外部期许行事,因此活得很好。沃兹和我在许多方面存在不同,但也在一些方面存在共性,并因此十分亲近。我们就像两颗在各自轨道上运行,却频频交汇的行星。这也不仅仅是因为电脑。我们都很喜欢鲍勃·迪伦(Bob Dylan)的诗集,并花费大量时间思考此类问题。这里是加州。你可以得到斯坦福大学刚刚研制的LSD,可以与女友在海滩上露宿。加州有一种实验和开放精神。

  此外,我还对东方的神秘主义很感兴趣。当我在俄勒冈州的里德学院读书时,阅读了蒂莫西·里瑞(Timothy Leary)、理查德·阿尔伯特(Richard Alpert)和盖瑞·施奈德(Gary Snyder)等人的作品。当时,每位大学生都会去阅读《全体集合》(Be Here Now)和《一个小行星的饮食》(Diet for a Small Planet)等书籍。如今,你很难在大学校园找到它们了。这种改变并无好坏之分,只是环境已经截然不同。《追寻卓越》之类的商业书籍已经取代了《一个小行星的饮食》。

  花花公子:回首往事,大学生活对你的今天有何影响?

  乔布斯:影响巨大。60后的时代已经结束了。在这一代人中,有许多人一生未能实现自己的理想,因为他们已经放弃了自律,无甚可依。我的许多朋友既有那个时代的理想主义,又有一定的实用主义。他们看到一些人到了不惑之年,仍然站在食品店的柜台后面工作。他们对此十分警惕。在食品店上班并非坏事;但如果与你的理想不符,就是坏事了。

  花花公子:在离开里德学院后,你回到了硅谷,并看到了一份如今家喻户晓的招聘启事,上面写着“拥有快乐和金钱”。

  乔布斯:是的。我想去旅游,但缺乏必要资金。于是我找了一份工作。一天,我翻看报纸,看到了那条“拥有快乐和金钱”的招聘启事,就打了个电话。那家公司叫雅达利。幸运的是,第二天他们打来电话并雇用了我。

  花花公子:那一定是雅达利公司最早的发展阶段。

  乔布斯:我大概是第40号雇员。公司很小。他们已经开发了Pong及其他两款游戏。我的第一项工作是协助一个叫唐(Don)的家伙开发一款篮球游戏,这是一场灾难。此外,还有人在开发一款冰球游戏。由于Pong取得了巨大成功,他们试图以开发田径游戏的方式开发其他其他一切游戏。

  花花公子:你从未忘记这份工作的目的:挣钱旅游。

  乔布斯:雅达利向欧洲出口了一系列游戏,它们存在一些设计缺陷。我给出了这些问题的解决方案,但需要有人前往欧洲完成修复。我自愿报名前往,到达目的地后请了个假,他们批准了。旅游的终点是瑞士;后来我还从苏黎世前往新德里,在印度逗留了一段时间。

  花花公子:你在哪里剃的头?

  乔布斯:当时我在喜马拉雅山脉旅游,无意间参与到一个宗教节日中。一个被称为“巴巴”的人是节日的圣人,拥有众多追随者。我闻到了好吃的食物。我已经很久没吃过美食了。于是我走上前去,表达了自己的敬意,然后吃了顿午餐。

  不知道什么原因,这个“巴巴”一看到我坐下来吃东西,就向我走来,坐下,突然大笑出声。他不大会说英语,我也不大会说印地语,但他努力与我交谈,并拉着我的胳膊,将我带到一条山道上。这有点儿滑稽,因为数以百计的印度人奔波数千英里,只为与他相处10秒钟;而我只不过想吃点儿东西,却被他拉着向山上爬去。

  半小时后,我们到达山顶。山顶上有一个小池塘,他把我的头浸到水中,然后拿出一支剃须刀,开始剃我的头发。我完全惊呆了。我当时只有19岁,身处异国他乡,却被一个印度“巴巴”拉到喜马拉雅山上剃头。直到现在,我仍不能确定他这么做的原因。

  花花公子:你回来时做了些什么?

  乔布斯:我回来时比去时受到了更大的文化冲击。雅达利给我打电话,希望我回去工作。我真的不想去,但他们最终说服了我,让我担任一名顾问。沃兹尼亚克和我到处晃荡。他带我参加家酿电脑俱乐部(Homebrew Computer Club)的一些会议,与电脑爱好者们交流。我觉得,他们的创意和作品并非全都令人激动,但有一些十分有趣。沃兹尼亚克却十分虔诚地参加这些会议。

  花花公子:当时对电脑怎么看?为什么感兴趣?

  乔布斯:当时,所有的俱乐部都围绕着一款名为Altair的计算机开展活动。Altair诞生于1975年前后,售价不到400美元。尽管相对而言不算贵,但并非每个人都买得起。因此,人们组成了电脑俱乐部,一起购买这款设备。

  居然有人能够开发出一款个人电脑,这令所有人感到惊异。之前,这绝无可能。要知道,我们在上中学时,连大型计算机都没有。我们不得不向那些对我们持慈善态度的大型企业求助,才能使用计算机。但是今天,你可以购买计算机了。

  花花公子:你用你的临时电脑做些什么?

  乔布斯:当时,计算机没有图形,只有字母数字。我曾对简单的编程十分着迷。早期的计算机系统甚至不具备打字功能,你需要通过开关的闭合来输入字母。

花花公子:Altair在那时代表着家用电脑的理念。

  乔布斯:它正是那种你可以拥有的计算机。他们真的不知道拿它做些什么。他们做的第一件事是给它添加语言,于是你可以编写一些程序。直到一至两年后,人们才开始利用Altair完成一些简单的实际工作,如记账等。

  花花公子:而你觉得你可以造出比Altair更好的产品。

  乔布斯:在雅达利期间,我通常工作到很晚。雅达利开发了一款名为Gran Track的游戏,这是第一款带有方向盘的车辆驾驶游戏。沃兹非常喜欢这款游戏,经常为之投入大量硬币。于是我让他晚上到公司来,以便通宵玩Gran Track.

  当我遇到项目上的难题时,我会去找沃兹帮忙。那时,他也在忙其他一些事情。他设计了一款带有显示器的计算机终端,并购买了一个微处理器,与终端相连接。这就是苹果I。沃兹和我自行设计了电路板。

  花花公子:这么做的目的是?

  乔布斯:只是兴趣。也是为了向朋友们炫耀。

  花花公子:是什么促使你们生产并销售这款设备呢?

  乔布斯:我卖掉了我的大众轿车,沃兹则卖掉了他的惠普计算器,一共筹集了1300美元。一个创办了最早的电脑商店之一的家伙告诉我们,如果我们能生产,他可以帮忙销售这些产品。直到这时我们才想到要用这台电脑赚钱。

  花花公子:你是如何与沃兹尼亚克工作的?

  乔布斯:他负责大多数的设计工作。我负责存储器部分,并将其转化为产品。沃兹并不擅长将发明转化为产品,但他是一个很聪明的设计师。

  花花公子:苹果I仅仅面向电脑爱好者?

  乔布斯:是的。我们一共卖出了150台。销量不大,但我们赚了大约95000美元。苹果I只不过是一块印刷电路板。没有机箱,没有电源,算不上一款成型的产品。你需要为它购买变压器和键盘。

  花花公子:当事情开始有转机时,你和沃兹尼亚克是否意识到电脑能够改变世界?

  乔布斯:我们并不知道会有今天的发展。沃兹更关心工程问题,并发明了磁盘驱动器。这才有了苹果Ⅱ。我试图去开办一家公司。我们二人缺一不可,否则就不会有今天的成绩。

  花花公子:随着时间的推移,你们的关系有何变化?

  乔布斯:主要问题是,沃兹从未真正对苹果公司感兴趣。他只是想把苹果Ⅱ放在一块印刷电路板上,然后拿到他的电脑俱乐部去。他做到了这一点,并有其他的目标和观点。

  花花公子:比如美国摇滚音乐节和电脑展。他在上面花了1000万美元。

  乔布斯:我觉得音乐节是有点疯狂,但沃兹对它有很强的信念。

  花花公子:如今你们二人的关系如何?

  乔布斯:当你与某一个人如此亲密的合作,并共同经历人生时,两人之间就会有一种纽带。无论两人如何争吵,纽带仍然存在。即使他不再是你最好的朋友,但这种超越友情的情谊仍然存在。如今,沃兹自己一个人生活。他已经有大约5年没来苹果了。但他的成就不会被忘记。他正在四处演讲。他喜欢这个。

  花花公子:你们二人发明了苹果Ⅱ,并引发了电脑革命。这是怎么发生的?

  乔布斯:不仅仅是我们两个。我们还引入了其他人。沃兹尼亚克仍负责苹果Ⅱ的逻辑部分,这是很大的一部分。此外,电源和机箱也很重要。苹果Ⅱ的超越之处在于它是一款完成了的产品。它是你可以购买的第一款电脑。它拥有自己的机箱和键盘。

  花花公子:最初的销售对象是电脑爱好者吗?

  乔布斯:区别在于,为了使用苹果Ⅱ,你不必是一位硬件爱好者。这是苹果Ⅱ的重大突破之一:有更多的人希望能使用电脑,而不是自行制造电脑。第一年内,我们只卖出了3000到4000台。

  花花公子:对于两个初出茅庐的人而言,这已经很多了。

  乔布斯:1976年,我们赚了20万美元;1977年,700万美元;1978年,1700万美元,1979年,4700万美元;1980年,1.17亿美元;1981年,3.35亿美元;1982年,5.83亿美元;1983年,9.85亿美元。今年我认为能达到15亿美元。

  花花公子:你忘不了这些数字。

  乔布斯:这些只不过是数字。1979年,苹果电脑开始走进学校。这才是真正的里程碑。

  花花公子:你刚刚发布了Mac电脑。在此次采访中,你一直将IBM视为唯一对手。尽管苹果和IBM的市场份额合计达60%,但还有40%的市场被Radio Shack、DEC和爱普生等公司占据。更重要的是,你忽视了最大的对手AT&T.

  乔布斯:AT&T绝对是一个重要对手。该公司内部正在进行大规模改革,正从一个接受补贴和政府监管的企业,向一个遵循自由市场和竞争原则,向一家技术公司转型。AT&T产品的品质从未达到最高水平,但他们的实验室拥有很强的技术实力。他们的挑战是学习如何将这些技术商业化,学习消费者营销。这将需要数年时间。

  乔布斯:你认为他们不会构成威胁?

  乔布斯:我认为,未来2年内他们不会造成麻烦,但他们会学习的。

  花花公子:施乐和德州仪器呢?

  乔布斯:施乐已经出局了。德州仪器的表现远不如预期。

  花花公子:你对雅达利的廉价电脑怎么看?

  乔布斯:人们已经意识到,价格低于500美元的电脑的性能不佳。这些产品让人失望。

  花花公子:那些较小的可移动电脑呢?

  乔布斯:如果你是一名记者,需要在走路时记录资料,那么它们是有必要的。但对普通人而言,他们并不是那么有用,软件也不多。我们将来会生产一款可移动电脑,具有Mac的性能和一本书的体积。

  花花公子:你对爱普生及其他日本电脑厂商怎么看?

  乔布斯:爱普生已经在这一市场失败了。

  花花公子:美国的汽车产业已经几乎败给了日本。有许多人认为,美国的半导体公司也将输给日本。你怎么看?

  乔布斯:有些人认为日本是在仿制,我不这么看。我认为,他们是在重新发明。他们会彻底研究那些已经发明出来的东西,直到彻底理解,然后进行改进。这一策略在那些变化不大的产业中十分有效,如音响和汽车。当被模仿的对象发展迅速时,他们会发现力不从心,因为重新发明的周期长达数年。

  只要个人电脑按照当前的速度发展和变化,他们就很难仿制。如果发展速度慢下来,他们就会竭尽全力抢占市场份额。

  我们认为,在4到5年内,日本人将会知道该如何生产出一台不错的电脑。如果我们希望主导这一市场,就需要在4年时间内成为世界级的厂商。我们的制造技术已经赶上甚至超过了日本。

  花花公子:你将如何实现这一点?

  乔布斯:当我们设计Macintosh时,我们也为之设计了一种机器进行生产。我们已经花费2000万美元,以建设电脑产业内自动化程度最高的工厂。但这还不够。通常,一座工厂在被使用7年后才会过时,但我们将这一时间缩短为2年。我们将在1985年底将其抛弃,并建设第二座工厂。

  花花公子:苹果与日本公司不是只有竞争。例如,你从索尼购买磁盘驱动器。

  乔布斯:我们从日本购买许多零件。我们是全球最大的微处理器、RAM芯片、磁盘驱动器和键盘用户。我们因此节省了大量精力,可以专注于软件开发。

  花花公子:过去几年间,软件行业有什么革命性的变化?

  乔布斯:将一种编程语言应用于一块微处理器上,是一个真正的突破。VisiCalc也是一个突破,它首次真正实现了计算机的商用。

  花花公子:文字处理呢?

  乔布斯:文字处理是需求最为普遍的应用程序,很有可能是大多数人使用个人电脑的首个应用。

  花花公子:你曾强调教育是你优先考虑的事情之一。你认为电脑对教育有何影响?

  乔布斯:电脑和教育软件将改变我们学习的方式。我们成立了苹果教育基金,规模达数百万美元,以资助那些教育软件开发人员,以及买不起电脑的学校。我们还希望Macintosh能走进大学。我们选定了24所大学,每所大学需要1000台以上的电脑。我们问他们是否愿意花费至少200万美元,加入Macintosh项目。所有的大学都同意了。因此,短短一年间,Macintosh成为了大学的标准配置。

  花花公子:但软件尚未到位,不是吗?

  乔布斯:其中一些已经有了。一些大学将自行编写这些软件。我听说IBM为了阻止我们,派出大约400人向各个大学赠送电脑。但大学方面非常机敏,意识到软件上的投资要比硬件投资多得多,并不愿意在IBM采用老技术的电脑上耗费巨资。因此,大多数情况下,他们拒绝了IBM提供的电脑。甚至在某些情况下,他们使用IBM赞助的资金购买Macintosh.

  花花公子:当你上大学时,你和你的同学认为从事什么行业才能做出贡献?投身政界?

  乔布斯:我在大学认识的人中,那些真正聪明的人没有一个从政。他们都加入了商界。

  花花公子:从事商业是为了赚钱吗?

  乔布斯:不是的。他们都不关心钱。其中一些人挣了很多钱,但他们并不在乎。他们的生活方式并未有显著改变。他们只不过是想尝试一些事情,去失败,去成功,去成长。政界并不能提供这样的环境。许多人的理想主义在政界磨灭了。

  花花公子:你认为近期电脑和软件会有什么发展?

  乔布斯:目前,电脑就像我们的仆人;但在未来,电脑会更像我们的指引和代理人。这意味着,它将能够更加理解我们的需求,并提供可选任务供我们选择并执行。我们可以使用电脑进行监控,在环境发生某种变化时,电脑就会做出反应,并通知我们。

  花花公子:比如呢?

  乔布斯:简单的事情包括监控股票涨跌。当股票涨到某一价位时,电脑可以呼叫你的代理人以出售股票,并向你发出通知。未来,我们的电脑可能能够执行100个以上的此类任务。未来三年内,我们将能够做到这一点。

  花花公子:我们将在现有的硬件上完成这些任务吗?还是要换购新机?

  乔布斯:这很难说。

  花花公子:你对苹果的领先地位十分自豪。你对那些成立时间较早,却需要追赶初创企业的公司怎么看?

  乔布斯:这不可避免。陈旧落伍的事物将被淘汰,我认为这是苹果所面临的真正挑战之一。我们会努力做得更好。

  花花公子:一夜之间取得成功,你怎么看待自己的成就?

  乔布斯:我曾经想过一年卖出100万台电脑,但不过是一闪念。但当梦想成真时,感觉完全不同了。我的感觉是,“哦老天,真的变成现实了!”然而,我觉得这种成功并非一夜之间铸就的。明年将是苹果的第十个年头。而在我一生中,我从未花费超过一年做同一件事。每一年都充满了麻烦和成功,我从中积累了大量经验。

  花花公子:在剩下的时光里,你希望做些什么呢?

  乔布斯:印度有一句老话:“生命中的前30年,你培养了习惯;后30年,习惯培养了你。”我马上要30岁了,这句话仍然时时回荡在我的脑海中。我将永远和苹果联系在一起。尽管我会离开几年,但我最终会回来的。

  花花公子:你在23岁时就成为了百万富翁。

  乔布斯:24岁时,我的净资产超过了1000万,25岁时超过了1亿。

  花花公子:百万富翁和千万富翁的区别是什么?

  乔布斯:可见度。美国拥有数万名百万富翁,千万富翁只有数千名,亿万富翁只有几百名。

  花花公子:钱对你意味着什么?

  乔布斯:拥有你一生都花不完的钱是一种巨大的责任。如果你死了,你显然不希望将巨额资产留给子女,这只会毁了他们的生活。如果你死而无后,你的钱会被政府收走。几乎所有人都认为,自己把钱用于慈善,要比把钱交给政府支配合适得多。你所面临的挑战是,用这些钱回馈社会,体现你的关切和价值观。

  花花公子:那么你准备怎么做?

  乔布斯:目前我在私下做一些事情。等我有时间时,将设立一支公共基金。

  花花公子:你有什么奢侈的爱好吗?

  乔布斯:我最喜欢的东西是书籍和寿司。这用不了多少钱。我没有时间去谈情说爱,或去意大利旅游。我在纽约买了套房子,但这是因为我喜欢这座城市。

  花花公子:以你现在的财富和成就,你具有追寻那些常人无力追求的梦想的梦里。这种自由让你感到惊惧吗?

  乔布斯:当你承担起实现自己梦想的责任时,生活就会困难的多了。当你有能力践行自己的一些理想时,同时也承担着更多的责任。

Unity 3.1发布,资源商店降临!

Unity的资源商店

随着Unity的全球用户超过250,000,这个世界上最大的,就连世界上最大的游戏开发商都不敢想象规模的资源商店向你敞开大门.

开发的时候,可以很容易的利用其他Unity用户的资源到你的项目中.

当你完成了游戏,也可以发布游戏到商店里为你增加额外的收入!

Additional Improvements & Fixes
As usual, we added a couple of improvements and fixed some things…

New Features:
Managed .NET DLLs can now be placed in the project folder and can contain script code, including MonoBehaviours, EditorWindows and ScriptableObjects. This allows you to move any code into a DLL, making code sharing between projects easier, and making it easier for middleware developers to create libraries without sharing the source code. This was introduced in Unity 3.0 but was not mentioned in the release notes.
Scripting: Added GL.InvalidateState() to flush the internal renderstate cache in Unity. This is mostly useful when writing native code plugins that access the 3D device.
Audio: Added AudioSettings.outputSampleRate. Returns the mixer’s output rate; use this to calculate the precise hertz range returned from GetSpectrumData().
Fixes:
Editor: Fixed out of memory errors when editing very large terrains due to the Undo system.
Editor: Fixed “too many open files” error when reimporting a large project with many shaders on Mac OS X.
Editor: Some textures would not say “Texture not yet compressed” when importing with the “Compress Textures” preference turned off.
Editor: Fixed a bug where upgrading a Unity 2.x project with normal maps would leave some normal maps not marked as Normalmap type properly.
Terrain Engine: Unity 2.x Soft Vegetation tree shaders had lighting upside down 🙂
Shaders: fixed Surface Shader compilation errors with large custom output structures.
Shaders: wrong syntax in UnityCG.glslinc file (for GLSL shaders).
Graphics: fixed Projector crash in some circumstances.
Graphics: fixed tangent vectors not bound correctly with GLSL shaders on some GPUs.
Graphics: fixed dynamic batching corrupting vertex colors on Direct3D.
Graphics: fixed GL.TRIANGLES rendering with large triangle counts on Direct3D.
Graphics: fixed some hiccups when changing non-uniform scale of meshes.
Graphics: Fixed dynamic batching index overflow.
Audio: GetOutputData/GetSpectrumData API changed so it accepts an pre-allocated array instead of allocating on every call. Old API is deprecated and marked obsolete.
Unity iOS Fixes:
Fixed render texture support on iPad with OS 3.2.
Fixed video autorotation. Pinch zoom gesture now disabled during video playback.
Fixed stripping of GUI scrollable area.
Fixed OpenGL ES 1.1 cache invalidation, which was sometimes causing visual artifacts.
Fixed render texture memory leak.
Unity Android Improvements & Fixes:
Plugins folder is moved; it now uses Assets/Plugins/Android to scan for plugins.
Plugins now support standard Android project layout; /assets, /bin, /libs and /res will be merged with the final package.
Added ‘update necessary’ notifcation dialog for Samsung devices running pre-2.2 OS firmware.
License Verification Library (LVL) no longer causes a crash.
Added iPhoneUtils.isApplicationGenuineAvailable() to be able to determine if application integrity can be confirmed or not.
Ignore .meta files (with external version control) when packaging the .apk.
Assign DefaultImporter to platform specific plugin assets.
Custom manifests are now merged with the properties from the editor (like Bundle Identifier, Version and permission flags).
Ship UnityPlayerActivity as source code template for writing plugins with custom activity classes.
Added support for translucent (RGBA 8888) rendering surface.
com/unity3d/player/UnityPlayerActivity.currentActivity field is now found at com/unity3d/player/UnityPlayer.currentActivity.
iPhoneKeyboard is now displayed on top of the application; it supports the basic soft keyboard layouts (URL, Email, Phone, etc).
PlayMovie is now displayed on top of the application (instead of in a separate activity); fixes the screenCanDarken issue while playing movies.
The editor now checks for device specifications before trying to deploy in Build&Run.
The editor will try to locate the JDK based on information stored in the registry on Windows.
Fixed C# assemblies being loaded from the wrong thread; was causing crashes if external classes were loaded late at runtime.
Fixed render textures on OpenGL ES 2.0.

人工翻译中…..