分析CCTV5直播世界杯的3D效果是如何实现的

  昨天CCTV5《豪门盛宴》在解读2010年世界杯的时候,在节目现场展示了虚拟技术合成的3D南非世界杯各个球场,而且可以随着镜头的变化发生视角和纵深的变化,今天看到网上很多人对这个技术很感兴趣,暂时还没有人出来具体解释这种技术,我在这里就大胆抛砖引玉,把我2004年时候做的研究生项目拿出来解释一下原理,虽然时隔6年,各种技术,从互动程序到3D合成和电视播出,都比2004年要先进太多了,但是他们实现的基本原理还是相似的,我就大胆揣测一下吧。

  基本来说,这种技术的名称是AR(Augmented Reality),也就是“增强现实”。AR(增强现实)与我们都很熟悉的VR(虚拟现实)的区别就在于,VR是“脱离”现实场景的,而AR是在真实场景上增加虚拟内容。

  AR技术的应用从2000至今,还在不断探索和实验中,目前还没有出现所谓的Killer App,所以也就没有被广泛应用。至今为止,最具有实用意义的应用,应该是某家汽车品牌的专家级工程师所使用的AR 电子说明书,简言之,就是工程师戴上HMD(head mounted display)设备,通过HMD上的透明显示器,可以观察到现实中的汽车配件的各个细节(用肉眼也能看见的那些),同时,HMD上会根据所观察的零件不同,显示出该零件的一切数字化信息,这样,工程师就不需要爬到山一样的文档中去查找这些信息了。用电脑搜索不也是一样的吗,为什么要用AR?很简单,因为并不是所有的零件上都有标号可以查询,面对一个光突突没有任何标记的螺丝帽,用电脑也无济于事,而AR技术是可以识别的。当然,这是一个高级的例子,言归正传,《豪门盛宴》中所使用的AR技术并没有这么高级,而是像我当年做的那种最初级的技术。

  下面我们来看一下AR的原理,由于我太懒了,所以拿一段很早以前写的解释直接放上来,先看个大概,后面还有分析:cctv5豪门盛宴中的AR技术

  最终呈现在屏幕上的效果类似于这样:

  看过上面的原理,你就知道AR的几个基本设备了:

  1.摄像头-用来捕捉标记图案

  2.可识别的唯一图案

  3.现实设备

  4.当然所有这些设备都需要连接到运行AR toolkit的电脑上

  这些都完成之后,摄像头就可以自由活动了,合成的3D内容(静态模型或动画都可以)也会随着摄像机镜头的活动而活动,当然视角很重要(当年为了把视角调教一致,我就花了1整天时间)。

  cctv5南非世界杯《豪门盛宴》中的3D虚拟球场就是这么实现的:

  用于识别的图案极可能是这个,或者部分:

  图案识别后,合成任何3D模型和动画都可以,还可以与3D内容互动(需要类似电子手套或鼠标之类的输入设备):

  最后,主持人走入3D球场区域后,可以看出cctv5世界杯豪门3D盛宴虚拟球场技术使用的是AR技术,而不是别的什么新技术,所以现场观众什么都看不到。

赛百味授权的iPhone游戏-倔强的摩托上线,排名国内第一!

为赛百味开发的iPhone游戏终于上线了,最终是以free形式上线.
应客户要求游戏名称只有中文”倔强的摩托”以及中文的游戏介绍.不过是面向全球发布.短短5天就杀到中国区免费排行榜第一名,令我十分兴奋.出乎我意料,我想如果是英文名称及英文介绍,其他国家区也应该能排上一些名次吧.

希望在第一名能保持长久一点.

不过令我不爽的是那些恶评,感觉根本不是正常玩家所评论的,反而觉得是对手或者专门干这种勾当的人所为,我认为即使游戏再烂,也不至于这样的恶评.具体内容就不发在这里了.反正觉得不是正常人干的事.鄙视一下.

这是现在在App Store中的排名截图.第一哦.呵呵.

游戏中加入了很多新技术(对于我自己而言),也突破了很多,像网络高分榜,网络优惠券兑换都是第一次开发,且整个App都是在Unity下完成,没有借助其他高分榜服务.目前状况良好.

玩家通过花式跳跃得到分数,冲入高分榜的同时也会得到相应的优惠券,可以到实体赛百味店兑换吃的呢.赛百味官方每月也会从高分榜中选出第一名,奖励150元的大礼包.这么好的事还不赶快试试?!

这是从游戏上架到现在这几天的下载量,上升的很猛哦.嘿嘿.

iPhone版下载:
http://itunes.apple.com/cn/app/id375662934?mt=8
http://itunes.apple.com/us/app/id375662934?mt=8

网页版试玩:
http://www.subway.com.cn/iphone

希望在排名继续坚挺!哈哈.

欢迎合作!

Maya烘培入Unity教程

1,给你的模型打上你需要的灯光,添加贴图材质等等..

2,渲染你的场景,比如用Mental Ray,你喜欢用什么就用什么.

3,选择所有物体并使用”Mesh->Combine”命令.然后给这些物体打开”Create UVs->Automatic Mapping”,进行展UV操作.打开”Window->UV Texture Editor”并检查用于烘培的新的UV.

4,切换到”Rendering”工具栏,并且确保你要渲染的物体是被选择的,打开”Texture/Lighting->Batch Bake(mental ray)”对话框,并用如下的设置,然后点击”Convert and close”:

Objects to bake: Selected
Bake to: Texture // IMPORTANT
Bake shadows: checked // IMPORTANT
Keep original shading network: checked // IMPORTANT
Use bake set override: checked // IMPORTANT
Color mode: light and color // IMPORTANT
Normal direction: surface front // IMPORTANT
Prefix: myLightmap // IMPORTANT this will be the filename of the lightmap TIFF, pick a name you like
X resolution: 2048 // depends on the size of the object usually 2048 is plenty, try various values
Y resolution: same value as “X resolution”
File format: TIFF // others work to as long as Unity can import them
Bits per channel: 8 bits // IMPORTANT
Number of samples: 1
Bake to one map: checked // IMPORTANT
UV range: Normal [0 to 1] // IMPORTANT, other settings lead to distorted maps
Fill texture seams: 3 // IMPORTANT, this is the bleed area in pixels around each UV shape to avoid jaggy edges later in Unity
Override mesh UV assignments: checked
UV set name: Lightmap

5,Maya将帮你渲染出Lightmap(根据你设置的分辨率和渲染选项不同可能消耗比较长的时间),这个图不会在Maya中显示,这个文件看起来会像下面这种:

9,保存场景和切换到Unity,找到Lightmap并导入到Unity中.默认路径”user/[your username]/documents/maya/projects/[maya project name]/renderData/mentalray/lightMap/[prefix].tiff”,选择你的模型,更改材质为”Lightmapped”,并将tiff格式的烘培图文件赋予给它,搞定!

原文:http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=9606
威阿翻译,转载请注明来处1Vr.Cn

多维材质模型烘培入Unity教程

1,这里我有两个对象(装饰物和沙发),你能看见,一共有8张贴图(7张装饰物的贴图,一张沙发贴图).

2,展UVW设置通道为1并点击保存.

3,用第一个通道的UV来展通道2的UVW.

4,打开烘培图选项,选择”Output into Source”和”Keep Baked Materials”,这个选项将自动更新你原来的材质球而且不使用壳材质.点击”0″键打开烘培窗口.

5,效果如下:

6,按下M键打开材质对话框,查看新烘培的材质,在”Self Illumination Slot”中你能看到现在是Lightmap图.导出为Fbx文件.

7,打开Unity并且导入这个模型因为3dsmax中用了8张贴图,所以Unity将给模型赋予8个材质,lightmap贴图不能随着到如今来.手动从3dsmax文件夹导入光影图.名字是模型名与Lightingmap结尾.本例中有2个烘培图,分别是sofaLightingMap.TGA, and wallLightingMap.TGA.

8,将我们所有的材质都赋予好,现在改变默认材质为”Lightmapped”.我选择”Lighmapped/VertexLit”,然后把对应的烘培图赋予对应的材质.

9,好了,烘培图放置正确!效果还不错吧!

原文:http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=24665
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3dsmax烘培导入Unity中小教程.

1,当你给模型UVW处理完后保存UV为*.uvw文件.

2,创建一个新的uvw并改变它的通道为2.载入你刚才创建的uvw文件,当你用automatic uvw时候,它会给你更好的效果.

3,按下”0″键打开render to texture对话框.选择”Use Existing Channel”,改变通道为”2″,选择添加”Lightingmap”.

4,预览窗口看到的图片不是最终的,实际图片在你选择的保存目录中,通常在”My Documents/3dsmax/sceneassets/images”下.名称和你所选择的物体名相同并有”LightingMap”标志的类型为TGA的文件.

5,打开材质球对话框,用”Pick Material from Object”并复制”Pick Material from Object”到一个空的材质球中,因为*.fbx导出器目前还不支持”Shell Material”.

6,完成后将这个新材质球赋予你的模型,导出这个模型为fbx格式,本例中用cm单位,勾选了embed texture.

7,当你打开你的Unity项目并导入这个模型,你仅能看到只导入了diffuse贴图.而没有LightMap贴图.我的方法是把Lightmap贴图复制添加到这个模型的fbm目录中.

8,将Shader改为Lightmapped,并将Lightmap贴图拖拽到空位处.完成了!

原文:http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=24665
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Unity公司介绍

基本概况
Unity技术公司主要开发革命性游戏开发工具Unity,能创造高质量的3D互动内容-包括视频游戏,模拟训练,医疗和建筑可视化,同样也可以应用于网络,移动设备和游戏机的开发.

使命
让游戏开发民主化,让人人都可以创造高品质的3D互动作品!

部门分布
丹麦的旧金山,立陶宛和英国等都有办事处.

创办人
大卫黑尔加松(首席执行官)
尼古拉斯弗朗西斯(内容总监)
约阿希姆安特(首席技术官)

客户
有超过130K个注册用户,包含Bigpoint, Cartoon Network, Coca-Cola, Disney, Electronic Arts, LEGO, Microsoft, NASA, Panasonic, Ubisoft, Warner Bros等等大的,小的工作室,独立的开发人员,学生和业余爱好者.想看他们开发了什么,到Unity游戏展示名单吧(http://unity3d.com/gallery/game-list/),

财务与增长

Unity技术公司是一个在美国除掉税收外由50%由私人控股的公司;非游戏相关收入占1/3,其他大部分收入来自像Facebook和MySpace和iPhone–近1000个Unity制作的游戏在AppStore上线,在收费排行榜或者是最高票房游戏上10%-20%都是Unity制作的游戏,像Skee-Ball, Ravensworld: The Fallen King 和 Zombieville USA.

奖项与荣誉

2010年
Unity技术公司被信息周刊称为”最有吸引力的公司”.
Unity技术公司入围旧金山商业时报科技创新企业家奖.
游戏”Max & the Magic Marker”在游戏开发者大会(GDC)获得玩家玩次数最多的游戏奖.
客户D2团队被评为Launcher Dogs:March order 和 Emplace training应用程序在游戏技术的DoD游戏比赛上获得新技术新革新称号.

2009年
Unity技术公司被Gamasutra评为本年度前五的游戏公司之一.
Unity技术公司是一个开始记入游戏杂志”技术革命”的公司.

产品
Unity, Unity Pro, Asset Server, iPhone, iPhone Pro

最广泛的平台支持
目前:iPhone/iPod Touch/iPad, Mac, PC, Web, Wii, Xbox 360
即将:Android, PlayStation3

时间线:
2010
五月:Unity Web Player每月安装量200万以上,而且仍在增长.现在总装机量达到3000万.
五月:Unity安装超过25万,每月都回有30000新装用户,而且逐月在增长,增长率约为15%.
四月:EA出品Tiger Woods Online.
二月:Unity用户超过100000!

2009
Unite ’09开发者会议上推出免费版.
公司规模扩大三倍.
红杉资本将550万美元投资给David Gardner 和 Diane Green.红杉资本是一个非常著名的投资公司,投资过如苹果,EA,Google和NVIDIA.
David Gardner:EA前任Co-Founder和Atari的CEO.
Diane Greene:VMware的创始人和前任CEO.

2008:Unity iPhone推出
2007:Unity 2.0推出
2005:Unity 1.0推出
2001:Unity开始开发!

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邮件:Unity iPhone 1.7完美支持iPad!

本月初,Unity公司发布了Unity iPhone 1.7,在这次更新中含有一个非常重要而且令人兴奋的功能.和往常一样,这样小版本你的更新免费更新给已经购买Unity的人.这个新版提供了苹果最新设备iPad的支持的开发!

新功能特点:

支持iPad发布
开发者现在可以选择为iPhone开发也可以为iPad开发.

iPad模拟器的支持
新版本增加了iPad公司模拟器的支持,即使你没有iPad硬件设备,你也可以开发iPad的应用程序.

支持通用的应用程序

你可以使用Unity iPhone建立通用的应用程序,使你的应用程序可以自动在iPad,iPhone,iPod-touch上工作.

如果你想看其他的新改进,你可以访问:http://unity3d.com/unity/whats-new/iphone-1.7.再次提醒你,这次更新针对购买了Unity的朋友是免费更新的,只要下载新的版本,就可以开始使用新功能!

关于苹果iPhone OS4的一些话

大多数人都已经知道,苹果公司为iPhone OS4推出了新的服务条款(TOS),有一些Unity用户比较关注它.虽然现在我们还没有一个明确的声明,但是我们已经联系到了苹果公司并进行了友好的会谈,而且很明显,这个条款不是针对Unity的.我们也会继续努力,确保符合遵守新的条款.虽然确保遵守新的条款可能要我们再做出其他额外的工作,我们还会努力做好,我们承诺的目标是提供不间断的兼容TOS的工具,你和我们都相信Unity将能做到这一点.

如果你想留意我们官方对这件事情的最新进展,请留意我们公司的博客,并查看我们的首席执行官大卫黑尔加松的博客:http://blogs.unity3d.com/author/david/,我们要感谢所有人的耐心,而且我们也知道这次工作的不确定性,但我们会尽一切努力,确保取得好的成果!

感谢大家使用Unity,祝福大家一切都好!